階梯,以及支配它的那條法則
骰子商店販售由八顆骰子組成的階梯。每一階都會拉高你每一次擲骰背後的幸運值,而且數字是公開的——這讓它成為本站唯一不依賴社群直覺的排名。
| 骰子 | 稀有度 | 幸運值 | 價格 | 資料來源 |
|---|---|---|---|---|
| Lightning | Rare | 42x | $500K | 單一來源 |
| Ice | Rare | 100x | $4M | 單一來源 |
| Magma | Epic | 200x | $30M | 單一來源 |
| Storm | Epic | 400x | $200M | 已交叉證實 |
| Shadow | Epic | 750x | $1.5B | 已交叉證實 |
| Light | Legendary | 1,500x | $12B | 已交叉證實 |
| Blood Moon | Legendary | 3,000x | $100B | 單一來源 |
| Void | Legendary | 5,000x | $1.5T | 單一來源 |
「已交叉證實」表示該價格同時出現在社群骰子清單與實機遊玩紀錄中。Storm 的 $200M 與 Shadow 的 $1.5B 都有影片拍到實際購買,$12B 也在同一段影片中被引述為再上一階的價格。標示為「單一來源」的列僅來自社群清單——在把存錢目標押上去之前,先在自己的商店裡確認。
幸運值每升一階大致翻倍,價格大致翻五倍。這個不對稱就是策略的全部:買一個你打算丟掉的中間階級,損失的現金遠大於換到的幸運值,所以正確的一步幾乎總是直接跳過去。
每一階實際上是做什麼用的
Lightning → Ice($500K → $4M)
你的前兩筆消費。Lightning 是擲骰開始不再覺得毫無意義的轉捩點,而且便宜到存一個遊戲時段就該買得起。Ice 是乾淨俐落的翻倍,但不要在這裡停留:Epic 階級在 Magma 登場,而 Magma 的 200x 只再多幾百萬。
Magma → Storm($30M → $200M)
這是第一個有真實機會成本的決定。Magma 是 $30M 買 200x;Storm 是 $200M 買 400x。同樣一次翻倍,代價約是七倍。如果你穩定農收入,跳過 Magma 直上 Storm 是完全正當的——但前提是你目前的骰子真的能在合理的遊戲時段數內產出 $200M。辦不到的話,Magma 會在路上自己回本。
Storm → Shadow($200M → $1.5B)
Storm 是中盤的錨。大多數有紀錄的實機遊玩都落在這一階,而 $200M 也是第一筆稱得上「真正的工程」的消費。Shadow 的 750x 是中盤最大的單次幸運值倍率——用 7.5 倍的價格,換到將近 Storm 的兩倍。它也是傳說帶之前的最後一階,再往上,價格就跳進數十億的量級。
Light 以上($12B → $1.5T)
Light 的 1,500x、$12B 是階梯改變性格的地方。它以下的一切,都是一兩個遊戲時段內就能完成的中盤消費。從這裡開始,各階級變成要用你的轉生倍率和地塊後期收入去衡量的目標——文件記載單一一隻神話級單位每秒就能產生數十億,這正是 $12B 的消費之所以成立的理由。
Blood Moon 的 $100B 與 Void 的 $1.5T 是文件記載的階梯終點。請把確切數字當成社群資料,並在遊戲內確認。
下一顆該買哪一階
一套在每個階段都適用的決策流程:
- 跳一階買得起,還是跳兩階也買得起? 如果跳兩階也買得起,就直接買那一階。你是在用現金換永久的幸運值,中間那一階遲早被丟掉。
- 下一階是否在一個遊戲時段的收入以內? 是的話,直接買。為了省錢而拖延並不值得。
- 你接近轉生門檻了嗎? 先買骰子。骰子會在轉生後保留,所以你能同時拿到階級和倍率;重置後才買,等於要從更小的現金基數重新存起。
- 這個遊戲時段買過 Money 和幸運值節點了嗎? 還沒的話,先買它們。節點會在一場遊戲時段內複利成長;骰子階級則是一次性的階梯躍升,沒有反覆購買的概念。
最後一點是玩家最常搞錯的地方。骰子階梯和升級節點都是幸運值來源,但行為不同:階梯是一次大幅躍升,節點則是隨你自身經濟規模成長的反覆小額消費。買階級不會讓節點變得不重要,買節點也不會讓階級變成可買可不買。
升級:順序,以及為什麼毫無懸念
地塊面板上有六個升級類別。三個獨立攻略來源排出完全相同的順序,而且沒有任何一個公布效果數值——這不要緊,因為重要的正是順序。
| 優先度 | 節點 | 為什麼排在這裡 |
|---|---|---|
| 1 | Money | 提高已放置單位產生的現金。其他所有消費都靠它資助。 |
| 2 | 幸運值 | 改善你的骰子擲出的稀有度。核心成長槓桿。 |
| 3 | 擲骰速度 | 縮短擲骰動畫,讓你每分鐘的活躍遊玩能看到更多單位。 |
| 4 | 單位倉庫 | 讓你在背包塞滿、擲骰開始被丟棄之前,能 AFK 更久。 |
| 5 | 傷害 | 只用於高塔戰鬥。對農地塊收入的玩家毫無價值。 |
| 6 | 血量 | 同傷害。文件記載兩者都是最低優先度。 |
Money 先於幸運值的理由值得說清楚,因為直覺的順序恰恰是錯的。先升幸運值,等於把更好的單位擲進一個資助不起下一次升級的經濟體——你改善了抽出品的品質,卻沒有改善你能把品質兌現的速度。先升 Money,下一階的資金會更快到位,之後每一筆幸運值消費都從更大的基數出發。
單位倉庫,以及忽視它的隱形成本
倉庫排在第四優先度,這其實低估了它。滿出來的背包會讓你的擲骰悄悄停止產出任何東西,而且有一段實機紀錄正是這樣:玩家一直擲骰,直到偶然打開背包,才發現自己什麼都沒拿到。如果你會 AFK 過夜,倉庫就是「收成的一晚」和「浪費的一晚」之間的差別。
解法不只是把倉庫買大,而是每次賣出前先執行**「裝備最佳」**,保護你的上場陣容,再清掉其餘的。社群指引對此完全一致:先裝備、後賣出,順序永遠不能顛倒。
傷害與血量
這兩個節點對地塊收入毫無幫助。它們是為高塔挑戰存在的,而三座有記載的高塔——Dragon(簡單)、Cursed(中等)與 Pirate(困難)——會發放寶石與幸運值加成。把它們當成支線目標:先把經濟養起來,再去推樓層。高塔準備詳見技巧與秘訣。
怎麼讀一隻單位的價值
骰子階級底定之後,你抽到的單位首先按稀有度論價。社群的收入分級相當一致:
| 稀有度 | 收入分級 | 定位 |
|---|---|---|
| Common | 微薄 | 只配當前期湊數。 |
| Rare | 中等 | 頭幾個小時還有用。 |
| Epic | 高 | 紮實的中盤骨幹。 |
| Mythical | 改變全局 | 文件記載每秒產生數十億。 |
不過稀有度不是全部——一隻帶著弱特性的傳說,可能打不過帶強特性的稀有,這正是單位排名必須把特性算進去的理由。這一層機制哪些已知、哪些未知,詳見特性攻略;「留或重抽」的判斷架構則見強度榜。
