階梯,以及支配它的法則
骰子商店販售八顆骰子的階梯。每顆都會提高每次擲骰背後的幸運值,而且數字是公開的——這讓它成為本站唯一不靠社群直覺的排名。
| Dice | Rarity | Luck | Price | Sourcing |
|---|---|---|---|---|
| Lightning | Rare | 42x | $500K | Single source |
| Ice | Rare | 100x | $4M | Single source |
| Magma | Epic | 200x | $30M | Single source |
| Storm | Epic | 400x | $200M | Corroborated |
| Shadow | Epic | 750x | $1.5B | Corroborated |
| Light | Legendary | 1,500x | $12B | Corroborated |
| Blood Moon | Legendary | 3,000x | $100B | Single source |
| Void | Legendary | 5,000x | $1.5T | Single source |
「已交叉證實」代表價格同時出現在社群骰子清單與錄製的實機遊玩中。$200M 的 Storm 與 $1.5B 的 Shadow 都有影片實際購買的畫面,同一段影片也引用 $12B 作為再上一階的價格。標為單一來源的列僅來自社群清單——規劃存款目標之前,請在自己的商店中查證。
幸運值每階約翻一倍。價格約翻五倍。這個不對稱就是全部的策略:買一個你打算丟掉的中間階級,吃掉的現金遠大於它給你的幸運值,所以正確做法通常是直接跳級。
每個階段實際上是幹什麼的
Lightning → Ice($500K → $4M)
你的前兩次購買。Lightning 是擲骰開始不再感覺白費的轉折點,而且它夠便宜,存起來應該只要一場遊戲。Ice 是乾淨的翻倍,但別逗留:史詩級從 Magma 開始,而 Magma 的 200x 只多幾百萬。
Magma → Storm($30M → $200M)
這是第一個有真實機會成本的決策。Magma 是 $30M、200x;Storm 是 $200M、400x。翻倍的代價是約七倍價格。如果你穩定農收入,跳過 Magma 直奔 Storm 是合理的——但前提是你目前的骰子真能在合理場次數內產出 $200M。做不到的話,Magma 在路上就回本了。
Storm → Shadow($200M → $1.5B)
Storm 是中期支柱。它是大多數錄製實況停駐的階級,而且 $200M 是第一次讓成本成為一項「工程」的購買。Shadow 的 750x 是中期最大的單次幸運值倍率——幸運值將近 Storm 的兩倍,價格是它的 7.5 倍。它也是傳說級區段之前的最後一階,從那裡起價格跳進十億級。
Light 與以上($12B → $1.5T)
$12B、1,500x 的 Light 是階梯性格改變的地方。它以下的所有東西都是一兩場遊戲就成交的中期購買。從這裡開始,各階級是以你的轉生倍率與地塊後期收入衡量的目標——有文件記載單隻神話級單位每秒產出進入十億級,這才是讓 $12B 的購買成為可能的原因。
$100B 的 Blood Moon 與 $1.5T 的 Void 是已記錄階梯的終點。精確數字請當作社群資料,在遊戲內確認。
接下來該買哪一階
一套在每個階段都適用的判斷流程:
- 買得起往上兩階,而不是一階嗎? 如果是,買那顆。你花的是現金、換的是永久幸運值,而中間那階遲早會被丟掉。
- 下一階在「約一場遊戲的收入」之內嗎? 如果是,直接買。為了省錢而等待不值得。
- 接近轉生門檻了嗎? 先買骰子。骰子跨轉生保留,所以階級和倍率你都拿到;重置之後才買,意味著從更小的現金底盤重建。
- 這場遊戲買過 Money 與幸運值節點了嗎? 還沒的話先買。節點在單場內複利;骰子階級是一次性跳變,沒有重複購買。
最後一點是玩家最常搞錯的。骰子階梯與升級節點都是幸運值來源,但行為不同:階梯是單次大步跳變,節點是隨著你的經濟規模調整的重複小額購買。買階級不會讓節點變無關,買節點也不會讓階級變可選。
升級:順序,以及為什麼毫無懸念
地塊面板有六個升級類別。三個獨立攻略來源把它們排成同樣的順序,而且沒有任何來源公布效果數值——沒關係,因為順序才是重要的部分。
| 優先級 | 節點 | 為什麼排在這裡 |
|---|---|---|
| 1 | Money | 提高放置單位產出的現金。其他所有購買都由它供應。 |
| 2 | 幸運值 | 改善骰子抽出的稀有度。核心成長槓桿。 |
| 3 | 擲骰速度 | 縮短擲骰動畫,每分鐘活躍遊戲看到更多單位。 |
| 4 | 單位倉庫 | 讓你在背包滿到開始丟擲骰結果之前,可以掛機更久。 |
| 5 | 傷害 | 只用在高塔戰鬥。對地塊農收入零價值。 |
| 6 | 血量 | 和傷害一樣。兩者都被記載為最低優先級。 |
Money 優先於幸運值的理由值得寫明,因為直覺的順序是錯的。先升幸運值,等於把更好的單位擲進一個供應不起下一次升級的經濟體——你改善了抽賞的品質,卻沒改善你對它採取行動的速度。先升 Money,幸運值節點的現金到得更快,之後的每一筆幸運值支出都由更大的底盤支付。
單位倉庫,以及無視它的隱形成本
倉庫排在第四,這低估了它。滿倉的背包會讓你的擲骰悄悄停止產出任何東西,錄製的實況正是如此:玩家持續擲骰,直到背包全滿,都沒發現自己什麼都沒拿到。如果你掛機過夜,倉庫就是「有產出的夜晚」與「白費的夜晚」之間的差別。
解法不只是買倉庫。而是每次賣出前都執行裝備最佳,保護上場陣容,然後清掉剩下的。社群建議在這點上高度一致:先裝備、再賣出,永遠不要反過來。
傷害與血量
這兩個節點對地塊收入毫無幫助。它們為高塔挑戰存在,而有文件記載的三座高塔——(簡單)Dragon、(中等)Cursed、(困難)Pirate——會發放寶石與幸運值加成。把它們當支線目標:先供應你的經濟,再去衝樓層。高塔準備請見技巧與秘訣。
解讀單位的價值
骰子階級定了之後,抽到的單位先看稀有度。社群的收入分級很一致:
| 稀有度 | 收入級距 | 定位 |
|---|---|---|
| 普通 | 極低 | 只在前期填空。 |
| 稀有 | 中等 | 前幾個小時有用。 |
| 史詩 | 高 | 紮實的中期骨幹。 |
| 神話 | 改變遊戲 | 文件記載為每秒產出進入十億級。 |
但稀有度不是全部——特性弱的傳說可能輸給特性強的稀有,這就是特性會被納入單位排名的原因。那一層已知與未知的部分,請見特性攻略;「留或重抽」架構請見強度榜。
