L’échelle, et la règle qui la gouverne
La Boutique de dés vend une échelle de huit dés. Chacun augmente la valeur de Chance derrière chaque lancer que vous effectuez, et les chiffres sont publiés — ce qui en fait le seul classement de ce site qui ne dépende pas de l’intuition de la communauté.
| Dés | Rareté | Chance | Prix | Origine |
|---|---|---|---|---|
| Lightning | Rare | 42x | $500K | Source unique |
| Ice | Rare | 100x | $4M | Source unique |
| Magma | Epic | 200x | $30M | Source unique |
| Storm | Epic | 400x | $200M | Confirmé |
| Shadow | Epic | 750x | $1.5B | Confirmé |
| Light | Legendary | 1,500x | $12B | Confirmé |
| Blood Moon | Legendary | 3,000x | $100B | Source unique |
| Void | Legendary | 5,000x | $1.5T | Source unique |
« Confirmé » signifie que le prix figure à la fois dans la liste communautaire de dés et dans une session de gameplay enregistrée. Storm à $200M et Shadow à $1.5B sont tous deux montrés en train d’être achetés en vidéo, et $12B est cité dans les mêmes images comme le coût du palier supérieur. Les lignes marquées « source unique » proviennent de la seule liste communautaire — vérifiez-les dans votre propre boutique avant de fixer un objectif d’épargne.
La Chance double environ à chaque étape. Le prix quintuple environ. Cette asymétrie est toute la stratégie : acheter un palier intermédiaire destiné à être jeté vous coûte bien plus de cash qu’il ne vous coûte de Chance, donc le bon geste est généralement de sauter directement au palier visé.
À quoi sert réellement chaque étape
Lightning → Ice ($500K → $4M)
Vos deux premiers achats. Lightning est le point à partir duquel lancer cesse de sembler inutile, et il est assez bon marché pour que l’épargne nécessaire tienne en une seule session. Ice est un doublement net, mais ne vous attardez pas : le palier Epic arrive à Magma, et les 200x de Magma ne coûtent que quelques millions de plus.
Magma → Storm ($30M → $200M)
C’est la première décision qui a un vrai coût d’opportunité. Magma, c’est 200x pour $30M ; Storm, c’est 400x pour $200M. Le doublement coûte environ sept fois plus cher. Si vous farmez régulièrement, sauter Magma pour aller directement à Storm est légitime — mais seulement si vos dés actuels peuvent réellement produire les $200M en un nombre raisonnable de sessions. Sinon, Magma se rembourse tout seul en chemin.
Storm → Shadow ($200M → $1.5B)
Storm est l’ancre du mid-game. C’est le palier sur lequel atterrissent la plupart des sessions de jeu enregistrées, et à $200M c’est le premier achat dont le coût est un vrai projet. Shadow, à 750x, est le plus gros multiplicateur de Chance isolé du mid-game — près du double de Storm pour 7,5 fois le prix. C’est aussi le dernier palier avant la bande Legendary, où les prix bondissent dans les milliards.
Light et au-delà ($12B → $1.5T)
Light, à 1 500x pour $12B, est l’endroit où l’échelle change de nature. Tout ce qui est en dessous est un achat de mid-game que l’on fait en une session ou deux. À partir de là, les paliers sont des objectifs à mesurer face à vos multiplicateurs de Rebirth et au revenu de fin de partie de votre parcelle — une seule unité mythique est documentée comme générant plusieurs milliards par seconde, et c’est ce qui rend un achat à $12B possible.
Blood Moon à $100B et Void à $1.5T sont la fin documentée de l’échelle. Traitez les chiffres exacts comme des données communautaires et confirmez-les en jeu.
Quel palier acheter ensuite
Une procédure de décision qui fonctionne à chaque étape :
- Pouvez-vous vous offrir le palier situé deux crans plus haut plutôt qu’un ? Si oui, achetez celui-là. Vous échangez du cash contre une valeur de Chance permanente, et l’étape intermédiaire sera jetée.
- Le palier suivant est-il à peu près à portée des revenus d’une session ? Si oui, achetez-le simplement. L’effort d’épargne ne vaut pas le délai.
- Êtes-vous proche d’un seuil de Rebirth ? Achetez le dé d’abord. Les dés survivent au Rebirth : vous obtenez donc le palier et le multiplicateur ; l’acheter après le reset signifierait repartir d’une base de cash plus petite.
- Avez-vous acheté vos nœuds Money et Luck pendant cette session ? Sinon, faites-le d’abord. Les nœuds se composent au fil d’une session ; un palier de dés est un changement ponctuel, sans achats répétés.
Ce dernier point est celui sur lequel les joueurs se trompent le plus souvent. L’échelle de dés et les nœuds d’amélioration sont deux sources de Chance, mais elles se comportent différemment : l’échelle est un grand pas unique, tandis que les nœuds sont de petits achats répétés qui évoluent avec votre propre économie. Acheter un palier ne rend pas les nœuds inutiles, et acheter des nœuds ne rend pas le palier facultatif.
Améliorations : l’ordre, et pourquoi l’écart est net
Le panneau de la parcelle porte six catégories d’amélioration. Trois sources de guides indépendantes les classent dans le même ordre, et aucune ne publie de valeurs d’effets — ce qui n’est pas grave, car c’est l’ordre qui compte.
| Priorité | Nœud | Pourquoi il est là |
|---|---|---|
| 1 | Money | Augmente le cash que produisent vos unités placées. Tous les autres achats sont financés par lui. |
| 2 | Luck | Améliore la rareté de ce que révèlent vos dés. Le levier de progression central. |
| 3 | Roll Speed | Raccourcit l’animation de lancer, donc vous voyez plus d’unités par minute de jeu actif. |
| 4 | Unit Storage | Permet de rester AFK plus longtemps avant que le sac se remplisse et que des lancers partent à la poubelle. |
| 5 | Damage | Uniquement pour le combat de Tower. Aucune valeur pour qui farme sa parcelle. |
| 6 | Health | Pareil que Damage. Tous deux documentés comme priorité la plus basse. |
Le raisonnement derrière Money-puis-Luck mérite d’être explicité, car l’ordre intuitif est le mauvais. Améliorer Luck en premier, c’est obtenir de meilleures unités dans une économie qui ne peut pas financer l’amélioration suivante — vous avez amélioré la qualité de ce que vous tirez sans améliorer votre capacité à en tirer parti. Améliorer Money en premier, c’est voir arriver plus vite le cash des nœuds de Chance, et chaque achat de Luck ensuite se fait depuis une base plus grande.
Le stockage d’unités, et son coût invisible
Le stockage est à la priorité quatre, ce qui le sous-vend. Un sac plein empêche silencieusement vos lancers de produire quoi que ce soit, et une session enregistrée montre exactement cela : le joueur a continué à lancer sans se rendre compte qu’il ne recevait rien, jusqu’à ce que l’inventaire se remplisse. Si vous restez AFK toute la nuit, le stockage fait la différence entre une nuit productive et une nuit gâchée.
La solution n’est pas seulement d’acheter du stockage. C’est de lancer Equip Best avant chaque vente, pour protéger votre line-up actif, puis de vider le reste. Les conseils de la communauté sont unanimes là-dessus : équiper d’abord, vendre ensuite, jamais l’inverse.
Damage et Health
Ces deux nœuds ne font rien pour le revenu de parcelle. Ils existent pour les runs de Tower, et les trois towers documentées — Dragon (facile), Cursed (moyen) et Pirate (difficile) — récompensent des Gemmes et des bonus de Chance. Traitez-les comme un objectif secondaire : financez d’abord votre économie, poussez ensuite les étages. Voir les astuces pour préparer les towers.
Lire la valeur d’une unité
Une fois votre palier de dés choisi, les unités que vous tirez sont jugées d’abord sur la rareté. Les tranches de revenus de la communauté sont cohérentes :
| Rareté | Tranche de revenu | Rôle |
|---|---|---|
| Common | Minimale | Simple remplissage en début de partie. |
| Rare | Modérée | Utile pendant les premières heures. |
| Epic | Élevée | L’épine dorsale solide du mid-game. |
| Mythical | Bouleversante | Documenté comme générant plusieurs milliards par seconde. |
La rareté ne fait pas tout, cependant — une légendaire avec un trait faible peut faire moins bien qu’une rare avec un trait fort, et c’est pourquoi les traits entrent dans le classement des unités. Voir le guide des traits pour ce qui est connu ou non de cette couche, et la tier list pour le cadre garder-ou-reroll.
