L'échelle, et la règle qui la gouverne
La Boutique de dés vend une échelle de huit dés. Chacun augmente la valeur de Chance derrière chaque lancer, et les chiffres sont publiés — ce qui en fait le seul classement de ce site qui ne dépend pas de l'intuition communautaire.
| Dice | Rarity | Luck | Price | Sourcing |
|---|---|---|---|---|
| Lightning | Rare | 42x | $500K | Single source |
| Ice | Rare | 100x | $4M | Single source |
| Magma | Epic | 200x | $30M | Single source |
| Storm | Epic | 400x | $200M | Corroborated |
| Shadow | Epic | 750x | $1.5B | Corroborated |
| Light | Legendary | 1,500x | $12B | Corroborated |
| Blood Moon | Legendary | 3,000x | $100B | Single source |
| Void | Legendary | 5,000x | $1.5T | Single source |
« Confirmé » signifie que le prix apparaît à la fois dans la liste communautaire des dés et dans une session de jeu enregistrée. Storm à $200M et Shadow à $1.5B sont tous deux montrés en cours d'achat en vidéo, et $12B est cité dans la même séquence comme le coût du palier au-dessus. Les lignes marquées source unique viennent de la liste communautaire seule — vérifiez-les dans votre propre boutique avant de planifier un objectif d'économie.
La Chance double à peu près à chaque palier. Le prix est multiplié par cinq environ. Cette asymétrie est toute la stratégie : acheter un palier intermédiaire que vous comptez jeter vous coûte bien plus de cash que de Chance, donc le bon réflexe est généralement de sauter en avant.
À quoi sert vraiment chaque palier
Lightning → Ice ($500K → $4M)
Vos deux premiers achats. Lightning est le point où lancer cesse d'avoir l'air futile, et il est assez bon marché pour qu'économiser pour lui prenne une seule session. Ice est un doublement propre, mais ne traînez pas ici : le palier Épique arrive à Magma, et les 200x de Magma ne coûtent que quelques millions de plus.
Magma → Storm ($30M → $200M)
C'est la première décision qui a un vrai coût d'opportunité. Magma est à 200x pour $30M ; Storm est à 400x pour $200M. Le doublement coûte environ sept fois plus cher. Si vous farmez de façon régulière, sauter Magma et viser directement Storm est légitime — mais seulement si votre dé actuel peut réellement produire les $200M en un nombre raisonnable de sessions. Sinon, Magma se rembourse en chemin.
Storm → Shadow ($200M → $1.5B)
Storm est l'ancre du milieu de partie. C'est le palier sur lequel la plupart des sessions enregistrées se terminent, et à $200M, c'est le premier achat dont le coût est un vrai projet. Shadow, à 750x, est le plus gros multiplicateur de Chance unique du milieu de partie — presque le double de Storm pour 7,5 fois le prix. C'est aussi le dernier palier avant la bande Légendaire, où les prix passent aux milliards.
Light et au-delà ($12B → $1.5T)
Light à 1,500x pour $12B, c'est où l'échelle change de caractère. Tout ce qui est en dessous est un achat de milieu de partie que vous faites en une session ou deux. À partir d'ici, les paliers sont des objectifs mesurés contre vos multiplicateurs de Rebirth et le revenu de fin de partie de votre parcelle — une unité mythique unique est documentée comme générant jusqu'aux milliards par seconde, et c'est ce qui rend un achat à $12B possible du tout.
Blood Moon à $100B et Void à $1.5T sont la fin documentée de l'échelle. Traitez les chiffres exacts comme des données communautaires et confirmez-les en jeu.
Quel palier acheter ensuite
Une procédure de décision qui marche à chaque étape :
- Pouvez-vous viser le palier à deux marches au-dessus plutôt qu'une ? Si oui, visez celui-là. Vous échangez du cash contre une valeur de Chance permanente, et la marche intermédiaire sera jetée.
- Le palier suivant est-il à portée d'environ une session de revenus ? Si oui, achetez-le simplement. L'effort d'économie ne vaut pas le délai.
- Êtes-vous proche d'un seuil de Rebirth ? Achetez le dé d'abord. Les dés persistent à travers le Rebirth : vous avez le palier et le multiplicateur ; l'acheter après le reset signifie reconstruire depuis une base de cash plus petite.
- Avez-vous acheté vos nœuds Money et Luck cette session ? Sinon, faites ça d'abord. Les nœuds se composent dans une session ; un palier de dés est un changement par palier unique sans achats répétés.
Ce dernier point est celui que les joueurs comprennent le plus souvent mal. L'échelle des dés et les nœuds d'amélioration sont tous deux des sources de Chance, mais ils se comportent différemment : l'échelle est un grand saut unique, pendant que les nœuds sont des petits achats répétés qui évoluent avec votre propre économie. Acheter un palier ne rend pas les nœuds inutiles, et acheter des nœuds ne rend pas le palier optionnel.
Les améliorations : l'ordre, et pourquoi il n'est pas serré
Le panneau de la parcelle porte six catégories d'amélioration. Trois sources de guide indépendantes les classent dans le même ordre, et aucune ne publie de valeurs d'effet — ce qui est acceptable, car l'ordre est la partie qui compte.
| Priorité | Nœud | Pourquoi il est ici |
|---|---|---|
| 1 | Money | Augmente le cash que produisent vos unités placées. Tous les autres achats en sont financés. |
| 2 | Luck | Améliore la rareté de ce que vos dés révèlent. Le levier de progression central. |
| 3 | Roll Speed | Raccourcit l'animation de lancer : vous voyez plus d'unités par minute de jeu actif. |
| 4 | Unit Storage | Vous permet de rester AFK plus longtemps avant que le sac se remplisse et que les lancers soient jetés. |
| 5 | Damage | Combat des Towers uniquement. Zéro valeur pour qui farme sa parcelle. |
| 6 | Health | Comme Damage. Tous deux documentés comme dernière priorité. |
Le raisonnement derrière Money-avant-Luck vaut la peine d'être explicité, car l'ordre intuitif est le mauvais. Améliorer Luck d'abord, c'est lancer de meilleures unités dans une économie qui ne peut pas financer la prochaine amélioration — vous avez amélioré la qualité de ce que vous tirez sans améliorer le rythme auquel vous pouvez en profiter. Améliorer Money d'abord, c'est le cash des nœuds de Chance qui arrive plus vite, et chaque achat de Chance ensuite se fait depuis une base plus grosse.
Le stockage d'unités, et le coût invisible de l'ignorer
Le stockage est au rang quatre, ce qui le sous-vend. Un sac plein arrête silencieusement vos lancers de produire quoi que ce soit, et une session enregistrée montre exactement ça : le joueur a continué à lancer sans remarquer qu'il ne recevait rien jusqu'à ce que l'inventaire déborde. Si vous AFK toute la nuit, le stockage fait la différence entre une nuit productive et une nuit gâchée.
Le correctif n'est pas juste d'acheter du stockage. C'est de lancer Equip Best avant chaque vente, pour que votre line-up active soit protégée, puis de vider le reste. Le conseil communautaire est cohérent là-dessus : équiper d'abord, vendre ensuite, jamais l'inverse.
Damage et Health
Ces deux nœuds ne font rien pour le revenu de parcelle. Ils existent pour les tours Tower, et les trois towers documentés — Dragon (facile), Cursed (moyen) et Pirate (difficile) — récompensent des Gemmes et des boosts de Chance. Traitez-les comme un objectif secondaire : financez d'abord votre économie, puis poussez les étages. Voir astuces pour la préparation des towers.
Lire la valeur d'une unité
Une fois votre palier de dés fixé, les unités que vous tirez se jugent d'abord sur la rareté. Les paliers de revenu communautaires sont cohérents :
| Rareté | Palier de revenu | Rôle |
|---|---|---|
| Commun | Minimal | Remplissage du début uniquement. |
| Rare | Modéré | Utile les premières heures. |
| Épique | Élevé | La solide colonne vertébrale du milieu de partie. |
| Mythique | Transformateur | Documenté comme générant jusqu'aux milliards par seconde. |
La rareté n'est pas toute l'histoire — une légendaire portant un trait faible peut être moins performante qu'une rare au trait fort, c'est pourquoi les traits entrent dans les classements d'unités. Voir le guide des traits pour ce qui est connu et inconnu de cette couche, et la tier list pour le cadre garder-ou-reroll.
