Tier List Anime Dice

Aucune liste d’unités n’est publiée pour Anime Dice : toute liste de personnages nommés avec des pourcentages à virgule est de l’improvisation. Voici le cadre à la place : les bandes S/A/B/C expliquées comme des décisions, un triage de cinq secondes pour chaque tirage, et l’échelle classée des dés, qui elle repose sur de vrais chiffres.

Relu 13 octobre 2026Temps de lecture 7 minSources tests de joueurs + description Roblox officielle

Une suite de huit dés lumineux en arc au-dessus d’un littoral de nuit néon, d’un dé gris ordinaire à un dé cosmique Void

Lisez ceci avant les tiers

Chaque tier list Anime Dice trouvable en ligne est construite sur le même sable. Il n'existe ni liste publiée avec stats, ni tableau de rareté, ni aucune donnée officielle d'unité. Les tier lists pour ce jeu sont des évaluations communautaires — utiles comme contrôle de cohérence, inutiles comme spécification.

Cette page fait donc quelque chose d'un peu différent d'une tier list normale. Au lieu de prétendre classer des personnages par leur nom, elle classe les catégories de décision qui déterminent vraiment si une unité vaut le coup d'être gardée, et vous donne un cadre applicable à n'importe quel tirage à la seconde où il atterrit. Ce cadre repose sur trois entrées, toutes documentées :

  • Bande de rareté — la description officielle et chaque source de guide s'accordent pour dire que les unités plus rares rapportent plus par seconde, et que l'écart de revenu est large plutôt que marginal.
  • Qualité du trait — chaque unité arrive avec un trait aléatoire, et une légendaire au trait faible peut être moins performante qu'une rare au trait fort.
  • Disponibilité — une unité S tier théorique qui tombe presque jamais vaut moins pour votre compte qu'une solide unité A tier que vous pouvez réellement tirer. Rareté et disponibilité tirent en sens opposés, et c'est ce qui rend le classement non trivial.

Un wiki communautaire reformule ces trois entrées en quatre champs de valeur indépendants sur chaque unité — rareté, mutation, trait et grade — et revendique des taux publiés pour les quatre. Ce cadrage est utile parce qu'il rend l'arithmétique explicite : ces quatre choses sont les seuls leviers qu'un tirage unique vous donne, et ils se multiplient au lieu de s'additionner. C'est aussi la source qui dit avoir les « taux complets », ce qu'aucune autre source revue ici n'a, et que le développeur n'a jamais publié. Traitez le cadrage comme un modèle mental et les taux comme non vérifiés.

Le cadre S/A/B/C

Les tier lists communautaires d'Anime Dice utilisent de façon cohérente quatre bandes. Voici ce que chacune signifie en termes de décisions, car c'est la partie qui survit aux patches.

S

Meta-defining pulls — legendary and mythical units with top traits

The units worth spending Lucky Spins on and the only units worth spending Trait Rerolls on. A mythical unit with a strong trait is the backbone of a plot generating into the billions per second. If you land one it takes your best pad immediately, and you reroll it until the trait matches. Everything else on your plot is scaffolding around it.

A

Strong all-rounders — legendary units with solid base income

The mid-game carries. An A-tier unit holds a pad for a long time and is realistic to obtain. Because availability is part of the ranking, a reliable A-tier pull is often the better investment than chasing an S-tier unit you may never see. Reroll an A-tier unit only if you have surplus Trait Rerolls and no S-tier candidate.

B

Solid filler — rare units with decent income

Useful for filling pads early and for getting your offline income off zero. B-tier units earn their place by existing on the plot, and they should be replaced the moment something better arrives. Never reroll one, and never spend Gems on one.

C

Situational — common units until something better lands

Starter-team material only. The correct play with a C-tier unit is to place it on an empty pad so it earns something, then sell it the moment your storage fills. It should consume none of your scarce resources — no rerolls, no Gems, no targeted upgrades.

Le triage de cinq secondes

Quand un lancer atterrit, vous avez environ cinq secondes avant que le suivant soit disponible. Faites ceci dans l'ordre :

  1. Est-elle plus rare que ma pire unité placée ? Si oui, elle prend un emplacement immédiatement. Si non, placez-la quand même sur un emplacement vide — une unité placée rapporte quelque chose, une unité stockée ne rapporte rien.
  2. Porte-t-elle une mutation ? Les unités mutées doivent être inspectées avant d'être vendues depuis votre inventaire. Le conseil communautaire répète ce point parce que l'aspect visuel de la mutation est facile à manquer pendant des lancers rapides.
  3. Est-ce que je l'utiliserai encore dans une semaine ? Si non, c'est du remplissage. Ne la rerollez pas, ne lui appliquez pas de Grade, ne la montez pas de niveau.
  4. Si oui — le trait est-il acceptable ? Sinon, et s'il vous reste des Trait Rerolls, c'est ici qu'un reroll se justifie. Voir le guide des traits : mesurer bat faire confiance à une liste.
  5. Lancez Equip Best après chaque lot. C'est l'action la moins chère du jeu et elle protège votre line-up d'une vente d'inventaire accidentelle.

Le premier classement de traits publié, étiqueté

Jusqu'à cette révision, aucune source du matériel de ce site ne publiait de liste de traits. Une le fait désormais : une page communautaire datée du 10 septembre 2026, écrite face à la mise à jour 2, qui nomme six traits. Comme la qualité du trait est un tiers du cadre de classement ci-dessus, elle a sa place sur cette page — avec ses preuves énoncées, car un tableau unique non corroboré est exactement le genre de chose contre laquelle cette page vous met en garde.

TraitPalier de rareté publiéMultiplicateur de cashBonus secondaireChance de tirage
GodlyDivin3.5x+2x de chance de lancer locale pour les dés à proximité0.1%
OverclockedMythique2.8x+10% de vitesse de lancer sur la parcelle0.5%
ShinyLégendaire2.2xAura visuelle dorée1.8%
WealthyÉpique1.8x+5% de plafond de stockage hors ligne6.0%
BriskRare1.4x+5% de vitesse de lancer18.0%
BasicCommun1.0xAucun73.6%

Statut de la source : unique, non corroborée et datée. Aucune seconde source du matériel de cette révision ne reproduit l'un de ces chiffres, le développeur n'a jamais nommé un trait, et la page ne donne aucune méthode pour les pourcentages. Ce qui en est utilisable, c'est la forme, pas les décimales :

  • Le bas du tableau est un plancher sans bonus. Si Basic constitue vraiment la majorité des lancers, alors la plupart des tirages ne portent rien, et la décision de reroll concerne la petite minorité qui porte quelque chose.
  • L'écart de 1.0x à 3.5x est une amplitude de 3.5x sur une seule stat. Face à une échelle de dés qui double la Chance par palier, un trait du sommet est à peu près comparable à deux échelons de l'échelle gagnés sur une seule unité — ce qui est un vrai argument pour la discipline de reroll, et aucun argument pour reroller du remplissage.
  • Le tableau classe par multiplicateur de cash, et donne aussi à chaque trait un effet secondaire. Deux des six (la vitesse de lancer, le plafond de stockage hors ligne) ne sont pas du revenu du tout. C'est un rappel que « meilleur trait » dépend du build, et c'est détaillé plus loin sur la page des traits.

Ce que les règles de reroll publiées disent du classement

La même page donne trois règles de reroll, et elles se lisent comme une politique de classement applicable dès aujourd'hui :

  1. Ne rerollez jamais en dessous d'Épique. Le multiplicateur de base d'un Commun ou d'un Rare est trop faible pour qu'un buff en pourcentage compte.
  2. Verrouillez le trait du sommet sur une Légendaire immédiatement. Une Légendaire portant le trait du sommet est décrite comme rapportant plus qu'une unité de rareté supérieure qui n'en porte aucun.
  3. Économisez 15–20 rerolls avant de lancer sur des unités Mythiques du haut de l'échelle.

La règle 2 est la plus intéressante pour le cadre de cette page, parce que c'est le même arbitrage que décrivent les bandes S/A/B/C : ce n'est pas la bande de rareté de l'unité qui décide du keeper, c'est la bande de rareté plus ce qui a atterri dessus. Un tableau unique non corroboré ne peut pas trancher cet arbitrage — mais il s'accorde avec toutes les autres sources revues ici sur la direction dans laquelle il pointe.

Classer les paliers de dés, pas les unités

Le seul classement de cette page qui repose sur des chiffres documentés est l'échelle des dés elle-même, car les multiplicateurs de Chance et les prix sont publiés. C'est aussi le classement qui compte le plus, puisque votre palier de dés contrôle chaque lancer que vous faites, peu importe quelles unités sont au sommet du méta ce mois-ci.

DéRaretéChancePrixVerdict
LightningRare42x$500KPremière vraie amélioration. Achetez-la dès que vous pouvez.
IceRare100x$4MRentable, mais ne traînez pas — le palier Épique est proche.
MagmaÉpique200x$30MLe premier Épique. Sautable si vous êtes proche de Storm.
StormÉpique400x$200MSolide ancre de milieu de partie. Confirmé par gameplay enregistré.
ShadowÉpique750x$1.5BMeilleur rapport valeur-prix du milieu de partie. Confirmé en vidéo.
LightLégendaire1,500x$12BLe saut qui change ce que vos lancers peuvent atteindre.
Blood MoonLégendaire3,000x$100BFin de partie. À sauter seulement si Void est à portée.
VoidLégendaire5,000x$1.5TSommet de l'échelle documentée.

Regardez la forme plutôt que les chiffres exacts. Chaque palier double à peu près la valeur de Chance, et le prix est multiplié par cinq environ. C'est le vrai design de l'échelle : vous achetez toujours un doublement de Chance à coût croissant, c'est pourquoi le bon réflexe est presque toujours de sauter un palier que vous pouvez vous permettre de sauter et d'économiser pour le suivant.

Le détail complet, y compris quels chiffres sont corroborés par du gameplay enregistré et lesquels viennent d'une liste communautaire unique, est sur la page meilleurs dés.

Ce qui rendrait cette page meilleure

Trois choses, par ordre de valeur :

  1. Un tableau de rareté publié. Si le développeur documente un jour les raretés d'unités, une vraie tier list devient possible du jour au lendemain.
  2. Les taux de lancer. Sans taux de drop, la « disponibilité » est de l'improvisation, et la disponibilité est un tiers du classement.
  3. Une seconde source pour les effets des traits. Le tableau ci-dessus est la première, et elle ne repose que sur une source. Une seconde liste indépendante qui s'accorderait sur les six noms ferait passer la qualité de trait de l'intuition à la donnée — et la qualité de trait est le deuxième tiers du classement.

En attendant, traitez toute liste classant des personnages nommés avec des pourcentages à virgule comme du divertissement. Le cadre ci-dessus sera encore correct après le prochain patch d'équilibrage ; une liste de noms de personnages avec des chiffres inventés ne le sera pas. Le tableau de traits de cette page est inclus aux mêmes conditions : les noms et l'ordre valent la peine d'être testés, les pourcentages ne valent pas encore d'être crus.

Sources de cette page

Anime Dice ne publie ni statistiques d’unités, ni taux de lancers, ni valeurs d’amélioration : chaque chiffre de cette page remonte à l’une des sources ci-dessous. Les wikis communautaires sont tenus par des joueurs et signalés comme tels.

FAQ

Questions sur la tier list Anime Dice

Quelle est la meilleure unité d’Anime Dice ?

Aucune liste d’unités ni tableau de stats publié n’existe, donc aucune source ne peut la nommer de façon fiable. Ce qui est documenté, c’est la forme de la réponse : les unités les plus fortes sont les tirages mythiques aux meilleurs traits, car la rareté fixe le revenu de base et les traits multiplient la valeur pratique. La meilleure unité de votre compte est la plus rare que vous avez réellement tirée, avec un trait que vous avez vérifié.

Pourquoi cette tier list ne classe-t-elle pas de personnages nommés ?

Parce que classer des noms exige des données qui n’existent pas — ni stats officielles, ni tableau de raretés, ni taux de drop. Un classement nommé serait inventé et deviendrait obsolète après le prochain patch d’équilibrage. Le cadre S/A/B/C de cette page classe des catégories de décisions, ce qui reste correct d’un patch à l’autre.

Faut-il utiliser les Lucky Spins pour une unité précise ?

Vous ne pouvez pas cibler une unité précise — les Lucky Spins tirent du même pool que les lancers en cash, filtré par votre Chance. Le conseil documenté est de monter d’abord votre palier de dés et vos améliorations de Chance, puis de dépenser les spins : un spin lancé à plus haute Chance tire d’un meilleur pool.

Combien d’unités faut-il garder ?

Gardez votre meilleure unité sur chaque emplacement et vendez le reste une fois le stockage plein, mais lancez Equip Best avant de vendre pour protéger votre line-up active. Le conseil communautaire est de placer des unités de remplissage sur les emplacements vides même si vous comptez les remplacer, car une unité placée génère des revenus, y compris pendant votre absence.

Quels dés acheter ensuite ?

L’échelle va de Lightning à 42x de Chance pour $500K jusqu’à Void à 5,000x pour $1.5T. Chaque palier double à peu près la Chance pour un prix multiplié par cinq environ, donc le bon réflexe est souvent de sauter un palier que vous pouvez vous permettre de sauter et d’économiser pour le suivant. Storm ($200M) et Shadow ($1.5B) sont tous deux confirmés par des gameplays enregistrés.