Leggi questo prima dei tier
Ogni tier list di Anime Dice che trovi online è costruita sulla stessa sabbia. Non esiste un roster pubblicato con statistiche, né una tabella delle rarità, né dati ufficiali delle unità di alcun tipo. Le tier list per questo gioco sono valutazioni della community — utili come controllo di sanità, inutili come specifica.
Quindi questa pagina fa qualcosa di leggermente diverso da una tier list normale. Invece di fingere di classificare i singoli personaggi per nome, classifica le categorie di decisione che determinano davvero se un'unità merita di essere tenuta, e ti dà un framework applicabile a qualsiasi tiro nel secondo in cui atterra. Quel framework è costruito su tre input, tutti documentati:
- Fascia di rarità — la descrizione ufficiale e ogni fonte guida concordano che le unità più rare guadagnano di più al secondo, e che il divario di reddito è ampio piuttosto che marginale.
- Qualità del trait — ogni unità arriva con un trait casuale, e una leggendaria con un trait debole può rendere meno di una rara con un trait forte.
- Disponibilità — un'unità di tier S teorica che quasi non esce mai vale meno per il tuo account di una forte unità di tier A che puoi davvero tirare. Rarità e disponibilità tirano in direzioni opposte, ed è ciò che rende la classifica non banale.
Il framework S/A/B/C
Le tier list della community per Anime Dice usano con costanza quattro fasce. Ecco cosa significa ognuna in termini di decisioni che prendi, che è la parte che si trasferisce tra le patch.
Tiri che definiscono la meta — unità leggendarie e mitiche con i trait migliori
Le unità su cui vale la pena spendere Lucky Spin e le uniche unità su cui vale la pena spendere Trait Reroll. Un'unità mitica con un trait forte è la spina dorsale di un plot che genera fino a miliardi al secondo. Se ne tiri una, prende subito il tuo pad migliore, e la rerolli finché il trait non corrisponde. Tutto il resto del tuo plot è impalcatura attorno a lei.
Punti di forza versatili — unità leggendarie con un reddito base solido
Le portanti di metà partita. Un'unità di tier A tiene un pad a lungo ed è realistico da ottenere. Poiché la disponibilità fa parte della classifica, un tiro di tier A affidabile è spesso un investimento migliore dell'inseguire un'unità di tier S che potresti non vedere mai. Rerolla un'unità di tier A solo se hai Trait Reroll in surplus e nessun candidato di tier S.
Riempimento solido — unità rare con un reddito decente
Utili per riempire i pad all'inizio e per far decollare il reddito offline da zero. Le unità di tier B si guadagnano il posto esistendo sul plot, e vanno sostituite nell'istante in cui arriva qualcosa di meglio. Mai rerollarne una, e mai spendere Gemme per una.
Situazionali — unità comuni finché non atterra qualcosa di meglio
Materiale solo per la squadra iniziale. La mossa corretta con un'unità di tier C è piazzarla su un pad vuoto così guadagna qualcosa, poi venderla nell'istante in cui lo storage si riempie. Non deve consumare nessuna delle tue risorse scarse — niente reroll, niente Gemme, niente potenziamenti mirati.
Il triage di cinque secondi
Quando atterra un tiro, hai circa cinque secondi prima che il successivo sia disponibile. Esegui questo in ordine:
- È più rara della mia unità piazzata peggiore? Se sì, prende subito un pad. Se no, piazzala comunque su un pad vuoto — un'unità piazzata guadagna qualcosa, un'unità in storage non guadagna nulla.
- Porta una mutazione? Le unità mutate vanno ispezionate prima che vengano mai vendute dal tuo inventario. La guida della community lo ripete perché l'aspetto visivo della mutazione è facile da perdere durante tiri veloci.
- La userei ancora tra una settimana? Se no, è riempimento. Non rerollarla, non farne il Grade, non potenziarla di livello.
- Se sì — il trait è accettabile? Se no, e hai Trait Reroll in surplus, è qui che un reroll è giustificato. Vedi la guida ai trait per perché misurare batte fidarsi di una lista.
- Equip Best dopo ogni lotto. È la singola azione più economica del gioco e protegge la tua formazione da una vendita accidentale dell'inventario.
Classificare i livelli dei dadi, non le unità
L'unica classifica di questa pagina che poggia su numeri documentati è la scala dei dadi stessa, perché i moltiplicatori Luck e i prezzi sono pubblicati. È anche la classifica che conta di più, dato che il tuo livello di dadi limita ogni tiro che fai indipendentemente da quali unità per caso siano in cima alla meta questo mese.
| Dado | Rarità | Luck | Prezzo | Verdetto |
|---|---|---|---|---|
| Lightning | Rare | 42x | $500K | Il primo potenziamento vero. Compralo appena puoi permettertelo. |
| Ice | Rare | 100x | $4M | Ne vale la pena, ma non fermarti — la fascia Epic è vicina. |
| Magma | Epic | 200x | $30M | La prima Epic. Saltabile se sei vicino a Storm. |
| Storm | Epic | 400x | $200M | Ancora solida di metà partita. Confermata da gameplay registrato. |
| Shadow | Epic | 750x | $1.5B | Miglior valore per dollaro di metà partita. Confermata in video. |
| Light | Legendary | 1.500x | $12B | Il salto che cambia ciò che i tuoi tiri possono raggiungere. |
| Blood Moon | Legendary | 3.000x | $100B | Fine partita. Da saltare solo se Void è alla portata. |
| Void | Legendary | 5.000x | $1.5T | Cima della scala documentata. |
Nota la forma piuttosto che i numeri esatti. Ogni passo circa raddoppia il valore di Luck, e il prezzo circa quintuplica. Questo è il design reale della scala: stai sempre comprando un raddoppio di Luck a un costo crescente, ed è per questo che la mossa corretta è quasi sempre saltare un livello che puoi permetterti di saltare e risparmiare per il successivo.
Il dettaglio completo, incluso quali cifre sono confermate da gameplay registrato e quali arrivano da una singola lista della community, è su la pagina dei migliori dadi.
Cosa renderebbe migliore questa pagina
Tre cose, in ordine di valore:
- Una tabella delle rarità pubblicata. Se lo sviluppatore documentasse mai le rarità delle unità, una tier list vera diventerebbe possibile da un giorno all'altro.
- Probabilità di tiro. Senza tassi di drop, la "disponibilità" è una supposizione, e la disponibilità è un terzo della classifica.
- Effetti dei trait datati. La qualità del trait è il secondo terzo della classifica e oggi poggia interamente sull'intuizione dei giocatori.
Fino ad allora, tratta qualsiasi lista che classifica personaggi nominati con percentuali decimali come intrattenimento. Il framework sopra sarà ancora corretto dopo la prossima patch di bilanciamento; una lista di nomi di personaggi con numeri inventati no.
