Leggi questo prima dei tier
Ogni tier list di Anime Dice che trovi online è costruita sulla stessa sabbia. Non esiste un roster pubblicato con statistiche, né una tabella delle rarità, né dati ufficiali delle unità di alcun tipo. Le tier list per questo gioco sono valutazioni della community — utili come controllo di sanità, inutili come specifica.
Quindi questa pagina fa qualcosa di leggermente diverso da una tier list normale. Invece di fingere di classificare i singoli personaggi per nome, classifica le categorie di decisione che determinano davvero se un'unità merita di essere tenuta, e ti dà un framework applicabile a qualsiasi tiro nel secondo in cui atterra. Quel framework è costruito su tre input, tutti documentati:
- Fascia di rarità — la descrizione ufficiale e ogni fonte guida concordano che le unità più rare guadagnano di più al secondo, e che il divario di reddito è ampio piuttosto che marginale.
- Qualità del trait — ogni unità arriva con un trait casuale, e una leggendaria con un trait debole può rendere meno di una rara con un trait forte.
- Disponibilità — un'unità di tier S teorica che quasi non esce mai vale meno per il tuo account di una forte unità di tier A che puoi davvero tirare. Rarità e disponibilità tirano in direzioni opposte, ed è ciò che rende la classifica non banale.
Una wiki della community inquadra gli stessi tre input come quattro campi di valore indipendenti su ogni unità — rarità, mutazione, trait e grade — e dichiara probabilità pubblicate per tutti e quattro. Quell'inquadramento è utile perché rende esplicita l'aritmetica: quelle quattro cose sono le uniche leve che un singolo tiro ti dà, e si moltiplicano invece di sommarsi. È anche la fonte che dice di avere le "probabilità complete", cosa che nessun'altra fonte esaminata qui ha, e che lo sviluppatore non ha mai pubblicato. Tratta l'inquadramento come modello mentale e le probabilità come non verificate.
Il framework S/A/B/C
Le tier list della community per Anime Dice usano con costanza quattro fasce. Ecco cosa significa ognuna in termini di decisioni che prendi, che è la parte che si trasferisce tra le patch.
Tiri che definiscono la meta — unità leggendarie e mitiche con i trait migliori
Le unità su cui vale la pena spendere Lucky Spin e le uniche unità su cui vale la pena spendere Trait Reroll. Un'unità mitica con un trait forte è la spina dorsale di un plot che genera fino a miliardi al secondo. Se ne tiri una, prende subito il tuo pad migliore, e la rerolli finché il trait non corrisponde. Tutto il resto del tuo plot è impalcatura attorno a lei.
Punti di forza versatili — unità leggendarie con un reddito base solido
Le portanti di metà partita. Un'unità di tier A tiene un pad a lungo ed è realistico da ottenere. Poiché la disponibilità fa parte della classifica, un tiro di tier A affidabile è spesso un investimento migliore dell'inseguire un'unità di tier S che potresti non vedere mai. Rerolla un'unità di tier A solo se hai Trait Reroll in surplus e nessun candidato di tier S.
Riempimento solido — unità rare con un reddito decente
Utili per riempire i pad all'inizio e per far decollare il reddito offline da zero. Le unità di tier B si guadagnano il posto esistendo sul plot, e vanno sostituite nell'istante in cui arriva qualcosa di meglio. Mai rerollarne una, e mai spendere Gemme per una.
Situazionali — unità comuni finché non atterra qualcosa di meglio
Materiale solo per la squadra iniziale. La mossa corretta con un'unità di tier C è piazzarla su un pad vuoto così guadagna qualcosa, poi venderla nell'istante in cui lo storage si riempie. Non deve consumare nessuna delle tue risorse scarse — niente reroll, niente Gemme, niente potenziamenti mirati.
Il triage di cinque secondi
Quando atterra un tiro, hai circa cinque secondi prima che il successivo sia disponibile. Esegui questo in ordine:
- È più rara della mia unità piazzata peggiore? Se sì, prende subito un pad. Se no, piazzala comunque su un pad vuoto — un'unità piazzata guadagna qualcosa, un'unità in storage non guadagna nulla.
- Porta una mutazione? Le unità mutate vanno ispezionate prima che vengano mai vendute dal tuo inventario. La guida della community lo ripete perché l'aspetto visivo della mutazione è facile da perdere durante tiri veloci.
- La userei ancora tra una settimana? Se no, è riempimento. Non rerollarla, non farne il Grade, non potenziarla di livello.
- Se sì — il trait è accettabile? Se no, e hai Trait Reroll in surplus, è qui che un reroll è giustificato. Vedi la guida ai trait per perché misurare batte fidarsi di una lista.
- Equip Best dopo ogni lotto. È la singola azione più economica del gioco e protegge la tua formazione da una vendita accidentale dell'inventario.
La prima classifica di trait pubblicata, etichettata
Fino a questa revisione, nessuna fonte nel materiale di questo sito pubblicava una lista dei trait. Ora una lo fa: una pagina della community datata 10 settembre 2026, scritta sull'Update 2, che nomina sei trait. Poiché la qualità del trait è un terzo del framework di classificazione qui sopra, appartiene a questa pagina — con la sua evidenza dichiarata, perché una singola tabella non corroborata è esattamente il tipo di cosa contro cui questa pagina ti mette in guardia.
| Trait | Fascia di rarità pubblicata | Moltiplicatore di soldi | Bonus secondario | Probabilità di uscita |
|---|---|---|---|---|
| Godly | Divine | 3.5x | +2x roll luck locale per i dadi vicini | 0.1% |
| Overclocked | Mythical | 2.8x | +10% velocità di tiro del plot | 0.5% |
| Shiny | Legendary | 2.2x | Aura visiva dorata | 1.8% |
| Wealthy | Epic | 1.8x | +5% cap di storage offline | 6.0% |
| Brisk | Rare | 1.4x | +5% velocità di tiro | 18.0% |
| Basic | Common | 1.0x | Nessuno | 73.6% |
Stato della fonte: unica, non corroborata e datata. Nessuna seconda fonte nel materiale di questa revisione riproduce una qualsiasi di quelle cifre, lo sviluppatore non ha mai nominato un trait, e la pagina non dà alcun metodo per le percentuali. Ciò che di essa è utilizzabile è la forma, non i decimali:
- Il fondo della tabella è un pavimento senza bonus. Se Basic è davvero la maggioranza dei tiri, allora la maggior parte dei tiri non porta nulla, e la decisione sul reroll riguarda la piccola minoranza che invece porta qualcosa.
- L'intervallo da 1.0x a 3.5x è un range di 3.5x su una sola statistica. Confrontato con una scala di dadi che raddoppia la Luck a ogni livello, un trait di vertice è all'incirca paragonabile a due gradini della scala guadagnati su un'unica unità — che è un argomento reale per la disciplina sui reroll, e nessun argomento per rerollare il riempimento.
- La tabella classifica per moltiplicatore di soldi, e dà a ogni trait anche un effetto secondario. Due dei sei (velocità di tiro, cap di storage offline) non sono affatto reddito. È un promemoria del fatto che "miglior trait" dipende dalla build, ed è trattato più nel dettaglio su la pagina dei trait.
Cosa dicono le regole di reroll pubblicate sulla classificazione
La stessa pagina dà tre regole di reroll, e si leggono come una politica di classificazione che puoi applicare da oggi:
- Non rerollare mai sotto Epic. Il moltiplicatore di base di un Common o di un Rare è troppo basso perché un buff percentuale conti.
- Blocca subito il trait di vertice su una Legendary. Una Legendary che porta il trait di vertice è dichiarata rendere più di un'unità di rarità superiore che non ne porta nessuno.
- Metti da parte 15–20 reroll prima di tirare su unità Mythic di fascia alta.
La regola 2 è quella interessante per il framework di questa pagina, perché è lo stesso scambio che descrivono le fasce S/A/B/C: non è la fascia di rarità dell'unità a decidere l'unità da tenere, è la fascia di rarità più ciò che vi è uscito sopra. Una singola tabella non corroborata non può risolvere quello scambio — ma concorda con ogni altra fonte esaminata qui su quale direzione indichi.
Classificare i livelli dei dadi, non le unità
L'unica classifica di questa pagina che poggia su numeri documentati è la scala dei dadi stessa, perché i moltiplicatori Luck e i prezzi sono pubblicati. È anche la classifica che conta di più, dato che il tuo livello di dadi limita ogni tiro che fai indipendentemente da quali unità per caso siano in cima alla meta questo mese.
| Dado | Rarità | Luck | Prezzo | Verdetto |
|---|---|---|---|---|
| Lightning | Rare | 42x | $500K | Il primo potenziamento vero. Compralo appena puoi permettertelo. |
| Ice | Rare | 100x | $4M | Ne vale la pena, ma non fermarti — la fascia Epic è vicina. |
| Magma | Epic | 200x | $30M | La prima Epic. Saltabile se sei vicino a Storm. |
| Storm | Epic | 400x | $200M | Ancora solida di metà partita. Confermata da gameplay registrato. |
| Shadow | Epic | 750x | $1.5B | Miglior valore per dollaro di metà partita. Confermata in video. |
| Light | Legendary | 1.500x | $12B | Il salto che cambia ciò che i tuoi tiri possono raggiungere. |
| Blood Moon | Legendary | 3.000x | $100B | Fine partita. Da saltare solo se Void è alla portata. |
| Void | Legendary | 5.000x | $1.5T | Cima della scala documentata. |
Nota la forma piuttosto che i numeri esatti. Ogni passo circa raddoppia il valore di Luck, e il prezzo circa quintuplica. Questo è il design reale della scala: stai sempre comprando un raddoppio di Luck a un costo crescente, ed è per questo che la mossa corretta è quasi sempre saltare un livello che puoi permetterti di saltare e risparmiare per il successivo.
Il dettaglio completo, incluso quali cifre sono confermate da gameplay registrato e quali arrivano da una singola lista della community, è su la pagina dei migliori dadi.
Cosa renderebbe migliore questa pagina
Tre cose, in ordine di valore:
- Una tabella delle rarità pubblicata. Se lo sviluppatore documentasse mai le rarità delle unità, una tier list vera diventerebbe possibile da un giorno all'altro.
- Probabilità di tiro. Senza tassi di drop, la "disponibilità" è una supposizione, e la disponibilità è un terzo della classifica.
- Una seconda fonte per gli effetti dei trait. La tabella qui sopra è la prima, e ha la profondità di una sola fonte. Una seconda lista indipendente che concordasse sui sei nomi porterebbe la qualità dei trait dall'intuizione ai dati — e la qualità del trait è il secondo terzo della classifica.
Fino ad allora, tratta qualsiasi lista che classifica personaggi nominati con percentuali decimali come intrattenimento. Il framework sopra sarà ancora corretto dopo la prossima patch di bilanciamento; una lista di nomi di personaggi con numeri inventati no. La tabella dei trait su questa pagina è inclusa agli stessi termini: i nomi e l'ordinamento vale la pena testarli, le percentuali non vale ancora la pena fidarsene.
