アニメダイス ティアリスト

アニメダイスには公開されたユニット一覧がないため、名前付きキャラクターに小数点つきの確率を並べたどのリストも推測だ。このページでは代わりに、ユニットを「残すか回すか」判断する実際の意思決定カテゴリを格付けし、引き当てから5秒で使えるトリアージと、実際の数字に基づくダイスの格付けを掲載する。

確認日 2026年10月13日読了時間 7分出典 プレイヤー検証+公式Roblox説明文

ネオンに照らされた夜の海岸を、灰色の無地ダイスから宇宙のヴォイドダイスまで8個の輝くダイスが弧を描いて並ぶ

ティアの前に読むこと

ネットで見つかるアニメダイスのティアリストはすべて、同じ砂の上に建っている。ステータス付きの公開された名簿も、レアリティ表も、どんな種類の公式ユニットデータも存在しない。このゲームのティアリストはコミュニティの評価だ — 健全性チェックとしては有用で、仕様書としては無用だ。

そこでこのページは、普通のティアリストとは少し違うことをする。個々のキャラクターを名前で順位づけるふりをする代わりに、ユニットをキープする価値があるかどうかを実際に決める判断カテゴリを順位づけし、引き当てが着地した瞬間からどんな引き当てにも適用できる枠組みを渡す。その枠組みは3つの入力の上に建っており、すべて文書化されている:

  • レアリティ帯 — 公式説明文とすべての攻略情報源が一致しているのは、レアなユニットほど秒間の収入が多く、その収入格差は僅差ではなく大きいということだ。
  • 特性の質 — すべてのユニットはランダムな特性とともにロールされており、弱い特性を持つレジェンダリーは、強い特性を持つレアに劣ることがある。
  • 入手可能性 — ほとんどロールされない理論上のSティアユニットは、実際に引き当てられる強いAティアユニットより、自分のアカウントにとっての価値は低い。レアリティと入手可能性は逆方向に引っ張り合う。それが格付けを自明でなくしている。

あるコミュニティWikiは、同じ3つの入力のことを、すべてのユニットが持つ4つの独立した価値フィールド — レアリティ、変異、特性、Grade — として捉え、4つすべてについて確率が公開されていると主張している。この捉え方が有用なのは、計算を明示してくれるからだ。その4つは1回の引き当てが与える唯一のレバーであり、加算ではなく乗算で効く。これもまた、ここで参照したほかのどの情報源も持っていない「完全な確率」があると述べている情報源であり、開発元が公開したことは一度もない。捉え方は思考の枠組みとして、確率は未検証として扱うこと。

S/A/B/Cの枠組み

アニメダイスのコミュニティティアリストは一貫して4つの帯を使う。それぞれが自分の判断としては何を意味するかがこれだ。パッチをまたいで持ち越せるのはここの部分だ。

S

環境を定める引き当て — 最上位特性を持つレジェンダリーとミシカルのユニット

ラッキースピンを注ぐ価値のあるユニットであり、特性リロールを注ぐ価値がある唯一のユニットでもある。強い特性を持ったミシカルユニットは、秒間10億台を生み出すプロットの背骨になる。引き当てたら即座に最強のパッドに据え、特性が納得いくまでリロールする。プロット上のそれ以外はすべて、そのユニットを支える足場にすぎない。

A

堅実なオールラウンダー — 基本収入が安定したレジェンダリーのユニット

中盤の主戦力。Aティアのユニットは長い間パッドを守り続け、しかも現実的に入手できる。この格付けでは入手のしやすさも評価に含まれるため、まず見られないSティアを追いかけるより、確実に引けるAティアのほうが多くの場合良い投資になる。Aティアのユニットをリロールするのは、特性リロールに余裕があり、Sティアの候補がいないときだけにしよう。

B

頼れる埋め草 — そこそこの収入を稼ぐレアのユニット

序盤のパッド埋めと、オフライン収入をゼロから起こすのに役立つ。Bティアのユニットはプロットに存在するだけで役目を果たすが、より良いものが来た瞬間に入れ替えるべき存在だ。リロールしてはいけないし、ジェムを注いでもいけない。

C

状況次第 — より良いものが来るまでのコモンのユニット

純粋なスターターチーム要員。Cティアのユニットへの正解は、空きパッドに置いて何かしら稼がせたうえで、ストレージが満杯になった瞬間に売却すること。希少な資源は一切使わないこと — リロールも、ジェムも、狙ったアップグレードも不要だ。

5秒トリアージ

ロールが着地してから次が可能になるまで、5秒ほどある。この順で処理する:

  1. 最悪の設置ユニットよりレアか? イエスなら即座にパッドを取る。ノーでも空きパッドには置く — 設置したユニットは何かを稼ぎ、保管されたユニットは何も稼がない。
  2. 変異を持っているか? 変異ユニットは、インベントリから売る前に必ず点検する。コミュニティの助言がこれを繰り返すのは、変異の見た目を高速ロール中に見落としやすいからだ。
  3. 1週間後も使っているか? ノーなら埋め草だ。リロールするな、Gradeするな、レベルを上げるな。
  4. イエスなら — 特性は許容できるか? できず、特性リロールに余裕があるなら、ここでリロールが正当化される。リストを信じるより測定が勝る理由は特性ガイドを参照。
  5. まとまりごとにEquip Best。 これ単体ではゲームで最も安い操作であり、うっかりインベントリごと売る事故からラインナップを守る。

最初に公開された特性ランキング、ラベルつき

今回の改訂まで、このサイトの資料の中に特性一覧を公開した情報源はなかった。いまは1つある。2026年9月10日付のコミュニティページで、Update 2時点で書かれ、6つの特性を名指ししている。特性の質は上の格付け枠組みの3分の1を占めるため、これはこのページに属する — ただしエビデンスを明記したうえで。単一で裏付けのない表は、まさにこのページが警告している類のものだからだ。

特性公開されているレアリティのティアキャッシュ倍率副次ボーナスロール確率
GodlyDivine3.5x近くのダイスの局所ロール運 +2x0.1%
OverclockedMythical2.8xプロットのロール速度 +10%0.5%
ShinyLegendary2.2x金色の視覚オーラ1.8%
WealthyEpic1.8xオフラインストレージ上限 +5%6.0%
BriskRare1.4xロール速度 +5%18.0%
BasicCommon1.0xなし73.6%

出典の状態:単一で、裏付けがなく、日付がある。 今回の改訂の資料の中に、これらの数字を再現した2つ目の情報源はなく、開発元は特性名を挙げたことが一度もなく、そのページは百分率の算出方法も示していない。そこから使えるのは形であって、小数点以下ではない:

  • 表の下端はボーナスなしの下限だ。Basicが本当にロールの大多数を占めるなら、ほとんどの引き当ては何も持たないことになり、リロールの判断は少数派が持つ何かについての話になる。
  • 1.0xから3.5xまでの幅は、単一のステータスにおける3.5倍の範囲だ。ティアごとに運を倍にするダイスのラダーと並べれば、最上位の特性は1体のユニットで得たラダー2段分にほぼ相当する — これはリロールの規律を支持する実際の論拠であり、埋め草をリロールする理由には一切ならない。
  • 表はキャッシュ倍率で順位づけしており、すべての特性に副次効果も与えている。6つのうち2つ(ロール速度、オフラインストレージ上限)は収入ですらない。これは「最良の特性」がビルド次第だという注意であり、特性ページでより詳しく扱っている。

公開されているリロールルールがティア分けについて述べていること

同じページは3つのリロールルールを挙げており、それらは今日から適用できるティア分けの方針として読める:

  1. Epic未満は決してリロールしない。 コモンやレアの基準倍率は低すぎて、百分率のバフが意味を持たない。
  2. レジェンダリーの最上位特性は即座にロックする。 最上位特性を載せたレジェンダリーは、何も載せていないより上位レアリティのユニットより稼ぐとされている。
  3. 最上位ティアのミシカルユニットに振る前に、15〜20回分のリロールを貯める。

ルール2はこのページの枠組みにとって興味深い。S/A/B/Cの帯が説明しているのと同じトレードオフだからだ。キープ対象を決めるのはユニットのレアリティ帯ではなく、レアリティ帯に加えてそこに何が乗ったかだ。単一で裏付けのない表ではこのトレードオフを決着できない — だが、どちらを向いているかについては、ここで参照したほかのあらゆる情報源と一致する。

ユニットではなくダイスのティアを格付けする

このページの格付けで文書化された数字に立脚しているのは、ダイスのラダーそのものだ。運の倍率と価格は公開されているからだ。そして最も重要な格付けでもある。今月どのユニットが環境の頂点にいるかにかかわらず、自分のダイスのティアはすべてのロールの関門だからだ。

ダイスレアリティ運価格判定
LightningRare42x$500K最初の本物のアップグレード。払えるようになったらすぐ買う。
IceRare100x$4M元は取れるが、長居は無用 — Epicティアはすぐ近くだ。
MagmaEpic200x$30M最初のEpic。Stormが近ければ飛ばしていい。
StormEpic400x$200M強力な中盤のアンカー。収録されたプレイ動画で確認済み。
ShadowEpic750x$1.5B中盤のコスパ最強。動画で確認済み。
LightLegendary1,500x$12Bロールの射程を変えるジャンプ。
Blood MoonLegendary3,000x$100B終盤用。Voidが射程内のときだけ飛ばす。
VoidLegendary5,000x$1.5T文書化されたラダーの頂点。

正確な数字よりも形状に注目すること。各段階は運の値をおよそ2倍にし、価格はおよそ5倍になる。これがラダーの実際の設計だ。自分は常に、上がり続ける費用で運の2倍を買っている。だからこそ正解はほとんど常に、飛ばせるティアを飛ばして次のティアに貯めることにある。

どの数字が収録されたプレイ動画で裏付けられ、どの数字が単一のコミュニティリストに由来するかを含む完全な内訳は、最強ダイスページにある。

このページを良くしうるもの

価値の順に3つ:

  1. 公開されたレアリティ表。 開発元がユニットのレアリティを文書化する日が来れば、本物のティアリストは一夜にして可能になる。
  2. ロール確率。 排出率がなければ「入手可能性」は推測であり、入手可能性は格付けの3分の1だ。
  3. 特性効果についての2つ目の情報源。 上の表が最初のもので、深さは1つ分しかない。6つの名前について一致する2つ目の独立した一覧が現れれば、特性の質は直感からデータへ移る — そして特性の質は格付けのもう3分の1だ。

それまでは、名前付きキャラクターに小数点つきの確率を並べたリストは娯楽として扱うこと。上の枠組みは次のバランスパッチのあとも正しいままだ。捏造された数字付きのキャラクター名のリストはそうはいかない。このページの特性表も同じ条件で掲載している。名前と順序は試す価値があり、百分率はまだ信用する価値がない。

このページの出典

アニメダイスの運営はユニットのステータス、排出確率、アップグレード数値を公開していないため、このページの数字はすべて以下の出典に由来します。コミュニティWikiはプレイヤーが運営しており、その旨を明記しています。

よくある質問

アニメダイス ティアリスト Q&A

アニメダイスで最強のユニットは?

公開されたユニット一覧もステータス表も存在しないため、どの情報源も確実な名前を挙げられない。文書化されているのは答えの形だけだ。最強は最上位特性を持ったミシカルの引き当てで、レアリティが基本収入を、特性が実用価値を掛け算するからだ。自分のアカウントで最強なのは、実際に引き当てて特性を検証した中で最もレアなユニットだ。

なぜこのティアリストは名前付きキャラを格付けしないの?

名前で順位をつけるには存在しないデータが必要になる — 公式のユニットステータスもレアリティ表も排出確率もない。名前入りのランキングは捏造であり、次のバランス調整で陳腐化する。このページのS/A/B/C枠組みは代わりに判断カテゴリを格付けるため、パッチをまたいでも正しさを保つ。

ラッキースピンで特定のユニットを狙える?

狙えない。ラッキースピンはキャッシュロールと同じプールから、自分の運でフィルタリングされて引かれる。文書化された助言はまずダイスのティアと運アップグレードを上げてからスピンを使うこと。運の高い状態で引けば、より良いプールからのスピンになる。

ユニットは何体残しておくべき?

各パッドには最強ユニットを置き、ストレージが一杯になったら残りを売却。ただし売る前に必ずEquip Bestを実行してアクティブなラインナップを守ること。コミュニティの助言は、すぐに入れ替わる予定でも空きパッドには埋め草ユニットを置くこと — 設置したユニットはオフライン中も収入を生むためだ。

次に買うべきダイスは?

格付けは、運42倍・$50万のLightningから運5,000倍・$1.5TのVoidまで。運はほぼ倍々、価格はほぼ5倍ずつ上がるため、正解はたいてい「飛ばせるティアを飛ばして次を貯める」こと。Storm($200M)とShadow($1.5B)は実際のプレイ動画でも確認されている。