アニメダイスが実際に要求してくること
メニューを剥がせば、アニメダイスは4ステップの繰り返しだ。このサイトのすべての攻略はこのループの亜種なので、何を最適化するよりも先に、ここを正確に押さえる価値がある。
| フェーズ | すること | 得られるもの |
|---|---|---|
| ロール | キャッシュかラッキースピンを消費して、運の値でフィルタされたプールからユニットを1体出す | レアリティ帯とランダムな特性を持つキャラクター |
| 設置 | ユニットをプロットのパッドに置く | 秒あたりのパッシブ収入。オフライン中も続く |
| アップグレード | プロットのキャッシュをアップグレードノードとダイスのティアに使う | より高い運の倍率。次のロールのプールが良くなる |
| リバース | キャッシュをリセットし、恒常倍率と交換する | 上のすべての土台が上がり、成長に必要なプロットスロットも手に入る |
決定的な洞察は、ロールと収入が別々の活動ではないということだ。良いロールは高レアリティのユニットを意味し、高レアリティのユニットは秒あたりのキャッシュ増を意味し、増えたキャッシュはより良いダイスのティアと運ノードを意味する。序盤のスキルは多く振ることではない — 運を上げたあとで振ることだ。そうすればすでに予算化してあるロールが、より良いプールに落ちる。
ループそのもの、オフライン収入、運のアップグレード、変異はすべて公式Roblox説明文に名前がある。具体的な費用、運の値、ロール確率は開発元が公開していない。このサイトが数字を挙げる場合は出典を示し、数字が存在しない場合は推定せずその旨を明記する。
HUD、アイコンごとの解説
Update 4クライアントは、常時表示されるすべての操作を左右2つの縦列に配置している。覚えるのに30秒ほどかからず、このゲームで最もよくある初心者ミス — リバースメニューの中でコード入力欄を探し回ること — を防げる。
下のレイアウトはUpdate 3クライアントから写し取り、Update 4の資料と照合し直したものだ。左列の3つのアイコンは変わっておらず、Update 4で目に見えた変更はHUDではなくコード一覧に対するものだった。将来のパッチでこれらが動いても、ルールは変わらない:引き換えはショップの一番下にあり、ほかにはどこにもない。
左端、上から下へ
- ショップ — ギフト箱のアイコン。虹色の縁取りのウィンドウが開く。コードタブはここ、一番下にあり、運商品や便利アイテムと並んでいる。引き換え欄を探しているなら、ここしかない。
- リバース — 循環矢印のアイコン。プレステージリセット。タップしても何も更新されない。キャッシュ残高を代償とする一方通行の取引だ。確定する前にパネルを読むこと。
- インデックス — ブックのアイコン。見たことのあるユニットのコレクションログ。埋めるのは時間のかかる作業で、コミュニティの報告では完成報酬はその手間の割に控えめだという。
右端
クローバーのLuckyバッジと、ジャックポットカウンターのように見える青い炸裂が見えるだろう。どちらも運向けのステータスチップとストア入口であって、プロモ入力欄ではない。タップしてもコードは引き換えられない。ラッキースピンのループに関係してくるのは、有料やイベントの運がダイスのノードの上に重なって載ることを宣伝しているからだ。
ダイスとパッド
アバターは白い六面ダイスを手にしている。それがこのゲームの幻想だからだ — すべてのロールは理論上、バナーのユニットに届く。実際のプレイでは、ダイスは単なるガチャボタンだ。各ロールはキャッシュを消費するか、ラッキースピンを1枚使う。
プレイヤーが間違えるのは、その次だ。カーソルに持ったまま、あるいはストレージに眠っているユニットは何も稼がない。 パッドに設置されて初めて収入を生む。パッドはプロットの床にある長方形のタイルのことだ。穴を残さず埋めること。設置されたユニットはオンラインでもオフラインでも収入を生み、空きパッドは新規アカウントで最も高くつくものだからだ。
後になればユニットを拾い上げて移動させられる。あるパッドがほかより多く稼いでいることに気づいたら、それは最初に着地した場所に放置せず、最強のユニットをそこに据える合図だ。
最初の30分、この順番で
- 何を買うよりも先に、すべてのコードを引き換える。 無料であり、キャッシュでは買えない2つの資源 — ラッキースピンと特性リロール — をくれる。コードページで確認済みの6文字列と、Update 4で報告された3件を参照。
- マネーを買い、次に運を買う。 この2つのアップグレードノードは互いに複利で効く。マネーは運を賄うキャッシュを増やし、運はそのキャッシュを生むユニットのレアリティを上げる。この攻略が参照したすべての情報源がこの順番で一致している。
- 振って、すべて設置する。 もっと良い置き場所が来るかもとロール結果を温存するな。パッドの上のコモンはそれでも稼ぐが、ストレージの中のレアは何も稼がない。
- 何を最適化するよりも先に、最初の1列のパッドを埋める。 文書化された初心者の目標は、開始15〜20分でプロットの手前を埋めて、オフライン収入が実質ゼロの状態を脱することだ。
- アップグレードをばら撒くより、次のダイスのティアに貯める。 各ティアは、自分のすべてのロールの裏にある運を掛け算する。ダイスのラダーを参照。
- それからようやくリバースを見る。 リバースはキャッシュをリセットする。収入が安定する前にやると、始めた地点までの道のりが長くなるだけだ。
通貨と、無駄にできるものはどれか
ゲームには4つの資源があり、それぞれの振る舞いはまったく違う。
キャッシュはHUD左下の$の読み取り値だ。ダイスのアップグレードとユニットのレベルを買うのに使い、設置したユニットが生み出す — オフライン中であっても。キャッシュは余剰に出るものであり、使うためにある。特定のダイスのティアに向けて意図的に貯めているのでない限り、貯め込むのは間違いだ。
ラッキースピンはキャッシュを消費しないブーストロールだ。コードとイベントから手に入る。スピンはキャッシュロールと同じプールから引かれるため、ダイスのティアと運ノードが上がってからの方がスピンの価値は高い — だからこそ、アップグレードまで取っておく合理的な理由がある。
特性リロールは1体のユニットのパッシブボーナスを上書きする。すでに引き当てたユニットを強化する唯一の手段であり、それだけにリロールはこのゲームで最も希少な資源だ。もうすぐ入れ替えるコモンやレアのユニットには絶対に使うな。
ジェムはGradeアップグレードに使う。コミュニティの情報源はこれを、ユニットのキャッシュ生成に対する直接の倍率と説明している。コードが主な無料の入手元だ。収録された終盤のセッションは、なぜこれが終盤で効くのかを示している。そのプレイヤーはユニットがSティアに到達するまでジェムでGradeを引き直し、それを収入およそ7倍と表現していた。途中ではA+が絶えず出ていたという。これは公開された表ではなく、プレイヤーが画面で見た観察だが、方向性はほかのあらゆる情報源と一致する — Gradeは、すでにキープすると決めたユニットに掛かる倍率だ。
タワーチケットは4つ目の通貨であり、今回の改訂で新しく加わった。Update 4のUPDATE4コードが、これらを支給すると報告された最初のコードだ。タワー挑戦の入場コストなので、経済通貨ではなくサイドコンテンツの通貨として扱うこと — プロット収入には一切触れず、いつ使うべきかは下のタワーのセクションで解説している。
ロールをブレさせない
戦闘ローテーションもスキルバーも、攻略すべきダンジョンもない。失敗しうるのは、まだ見返りのないロールに資源を燃やすことだけだ。それを防ぐ3つの習慣:
- アップグレードの直後に短いセッションで振る。 スターターダイスでの放置クリッカーではない。プールはその瞬間、5分前より良いものになっている。
- すべての引き当てを、最悪の設置ユニットと比べて判断する。 新しいユニットがよりレアなら、あるいは変異を持つなら、パッドを取る。そうでなければプロットが満杯になるまでとにかく設置し、あとで入れ替えればいい。
- バックパックが満杯になったら止まる。 満杯のインベントリはロールを黙って捨てる。まずEquip Bestを使って売り捌き、それから続ける — 一括売却のルーティンはコツと裏ワザを参照。
タワーの位置づけ
タワー攻略だけが、収入とは無関係なゲームの要素だ。3つの難易度が文書化されており、報酬はジェムと運ブースト。攻撃力と体力のアップグレードはプロットファーマーには何もしないが、タワー挑戦にはすべてを意味する。だからこそコミュニティは一貫してこの2つを最後に置く。タワーは脇目標として扱うこと。経済が安定してから資金を回し、その前ではない。
収録された終盤のプレイから、これに加える価値のある事実が2つある。このモードについて利用できる唯一の数量だからだ:
- チケットは1回の挑戦あたりではなく、アカウントあたりで有限だ。 あるセッションはチケット60枚で入場し、「無限」タワーでそれを使い切り、83階あたりで失速し、90階付近で終わると報告している。そのプレイヤーは追加入手の方法を知らず、クエストだろうと推測していた。Update 4はチケットを支給すると報告された最初のコードであり、そうなればコードが文書化された入手元になる。
- このモードは上端では実際には無限ではない。 同じ収録は、別のタワーの最高階が「無限」という名称にもかかわらず100階だと記している。「無限」はモードのラベルであって、ラダーについての主張として扱わないこと。
実用的な読み方はこの節の冒頭と同じだ。チケットとタワーの階数はプロットとは別の予算で、プロットが生み出せない資源で支払われ、キャッシュを加速させるものは何もない。経済がすでに回っているときに使うこと。
まだ未確認のもの
空白をもっともらしい数字で埋めるより、ありのままに認めるほうが有用だ:
- アップグレードの効果値。 マネーや運の各ノードがどれだけ追加するかを公開した情報源はない。順番は十分に裏付けられているが、大きさは裏付けられていない。あるコミュニティの情報源は段階ごとのおおよそのコイン費用を挙げ、順番を無視すると序盤収入の20〜30%を失うと主張している — 測定値ではなく、費用の幅とひとつの主張だ。
- ロール確率。 公開されたレアリティ表はない。ゲームのアートワークに書かれた9,342,584分の1という数字は、バナーのレアリティ表示であって完全な確率表ではない。
- 変異の確率。 公式説明文は変異がコレクション要素として存在することを確認している。だがここで参照した資料の中に、確率や効果表が公開されたり信頼できる形で測定されたりしたものはなく、3つのコミュニティ情報源がこの仕組みを3通りの異なる方法で説明している。
- 特性の効果。 「特性」という語はコミュニティの攻略全般に登場し、ゲームにもリロール用の資源がある。だが公式の特性一覧も効果文もレアリティデータも公開されていない。6つの特性からなるコミュニティの表が1つ存在するようになった。特性ページはそれをエビデンスの水準 — 単一の情報源で、裏付けなし — を添えて掲載し、残りは未解決の問いとして扱い、表を捏造したりしない。
- タワーチケットの入手元。 Update 4がコードから支給すると報告された最初の例だが、ほかに文書化された入手元はなく、収録されたプレイヤーも自分のチケットがどこから来たのか特定できなかった。
これらが変われば、日付付きで変わる。このどれかを文書化するパネルを見つけたら、それはどんなティアリストより価値がある。
