運こそがゲームのすべて
アニメダイスのほかのすべてのシステムは、ひとつの数値の下流にある。運はロールが何を出すかを決める際に掛かる倍率で、公式説明文が直接その名を挙げている — 「ダイスをアップグレードして運をさらに高めよう」は、開発元がこのゲームについて書いたわずか5文のうちのひとつだ。
その一文こそが設計文書だ。ダイスのアップグレードは副次的な活動ではない。それ自体が進行システムであり、運はそれが上げるステータスだ。
運がしないのは、特定のユニット1体の出やすさを上げることだ。コミュニティの一致した説明では、運はロールがキャラクタープールのどの帯域にそもそも届けられるかを決める。運が低ければ何回振ってもほとんどコモンばかり引く。運が高ければ、プールのよりレアな帯域が射程に入る。この区別が重要なのは、スターターダイスで余計に振るのが無駄なのに、ティアを上げたあとの1回のロールは状況を変えうる理由を説明するからだ。
文書化済み: 運は倍率として存在し、ダイスのアップグレードがそれを上げ、8つのダイスのティアには42倍から5,000倍までの運の値が公開されており、リバースは運の倍率を恒久的に上げる。一部のみ文書化: あるコミュニティの情報源が、運アップグレードツリーのおおよそのコイン費用を幅をもって示し、順番を無視すると序盤の収入を20〜30%失うと主張している — 方法は公開されておらず、2つ目の情報源もない。未文書化: 運が具体的なレアリティ確率にどう対応するか。レアリティ表も排出率も、運と確率の対応曲線も、開発元が公開したわけでも、ここで参照した資料で信頼できる形で測定されたわけでもない。
運を上げるすべての手段
4つある。効果の大きい順に並べた。
1. より高いダイスのティアを買う
これが最大の柱だ。ダイスショップは8つのダイスからなるラダーを販売しており、一段階ごとに自分のすべてのロールの裏にある運の値がおよそ2倍になる:
| ダイス | レアリティ | 運 | 価格 |
|---|---|---|---|
| Lightning | Rare | 42x | $500K |
| Ice | Rare | 100x | $4M |
| Magma | Epic | 200x | $30M |
| Storm | Epic | 400x | $200M |
| Shadow | Epic | 750x | $1.5B |
| Light | Legendary | 1,500x | $12B |
| Blood Moon | Legendary | 3,000x | $100B |
| Void | Legendary | 5,000x | $1.5T |
そのうち2つの価格は、収録されたプレイ動画によって独立に裏付けられている。Stormの$200MとShadowの$1.5Bだ。残りは単一のコミュニティ管理リストに由来するため、貯金目標を立てる前に自分のショップで確認すること。最強ダイスページは、すべての行に確からしさのレベルを示している。
ラダーの形状こそが役に立つ部分だ。運はティアごとにおよそ2倍、価格はおよそ5倍になる。つまり価値があるのは飛ばしたティアだ。MagmaとStormを買わずにShadowへ届くなら、そうすべきだ。あの2つの購入は、いずれ捨てることになる一時的な2倍を買うにすぎない。
2. プロットの運ノードをアップグレードする
プロットパネルにはアップグレードノードの一式があり、運はそのひとつだ。ダイスのラダーと違って、ノードは繰り返し買うもので、自分の支出に応じて伸びる。
運ノードがどれだけ追加するか、費用がどう伸びるかを公開した情報源はない。すべての独立した情報源が一致しているのは順番だ。マネーが最初、運が2番目、次にロール速度とユニットストレージ、攻撃力と体力はタワー攻略でしか意味がないため最後。
運より先にマネーという理由は、体に染み込ませる価値がある。マネーは設置ユニットの生み出すキャッシュを増やし、運は振ったもののレアリティを上げる。運を先に上げると、次のアップグレードを賄えない経済の中に良いユニットをロールすることになる。マネーを先に上げれば次のティアの資金が早く届き、続く運への支出はより大きな基盤から賄われる。
運ツリーについて公開されている唯一の費用の幅
あるコミュニティの情報源は、このツリーを費用の段階に分け、おおよその価格を示している。ここでは数字ではなく幅として掲載する — その情報源自身が、費用はバランス調整のたびに変わるため、コインを投入する前にゲーム内パネルで確認するよう述べているからだ。
| 段階 | アップグレード枠 | おおよその費用 | 効果の種類 |
|---|---|---|---|
| 1(最初の30分) | 運 +5% | 約500コイン | 固定の加算 |
| 1 | 運 +10% | 約2,000コイン | 固定の加算 |
| 1 | 運 +15% | 約5,000コイン | 固定の加算 |
| 1 | 運 +20% | 約12,000コイン | 固定の加算 |
| 2(30〜90分) | ユニット収入 x1.5 | 約25,000コイン | 乗算 |
| 2 | ユニット収入 x2 | 約80,000コイン | 乗算 |
| 2 | オフライン収入ブースト | 約150,000コイン | 乗算 |
| 3(1.5〜3時間) | 運の倍率 x1.2 | 約300,000コイン | 乗算 |
| 3 | 運の倍率 x1.5 | 約900,000コイン | 乗算 |
| 3 | 運の倍率 x2 | 約2,500,000コイン | 乗算 |
同じ情報源は、この順番を無視すると**序盤の収入の20〜30%**を無駄にすると主張している。この数字の算出方法は公開されておらず、繰り返している2つ目の情報源もないため、割合は測定値ではなく「もっともらしさの主張」として扱うこと。重要なのはそれが示す順序であり、ほかのすべての情報源が挙げる順序と同じだ。まず固定の基礎、次に収入の倍率、次に乗算の運、次にロールの質のアップグレード、そして終盤のティアだ。
この表の真ん中についてひとつ注記しておく。段階3の乗算の運は、固定の基礎がすでに健全な場合にのみ待つ価値がある。小さな運の数値に倍率をかけても、小さな運の数値しか出ない。段階2が一覧の真ん中に存在するのはまさにそのためだ — それは、本当に欲しい倍率を支える収入なのだ。
3. リバース倍率
リバースはキャッシュをリセットし、恒常倍率を与える。文書化されている例はひとつだけで、$500Mのステップが運の倍率とキャッシュの倍率の両方を2倍から2.5倍に上げるというものだ — 運側で相対25%の増加。独立系のアニメダイス攻略ハブの分析による。
この25%は、すべてのロールに恒久的に掛かることを考えれば小さな数字ではない。だからこそリバースは恐れる任意ボタンではなく、中盤の正しい目標になる。リバースページで、取引の全体像とリセット前のチェックリストを解説している。
4. ラッキースピンと右端の運商品
ラッキースピンはキャッシュを消費しないブーストロールだ。コードとイベントから手に入る — 確認済みの6コードで合計およそ11回が手に入り、Update 4で報告された3文字列が加わればさらに7回ほど増える見込みだ。内訳の詳細はラッキースピンページを参照。
HUDの右端にはクローバーのLuckyバッジとジャックポット風のカウンターもある。どちらも運向けのステータスチップとストア入口であって、コード入力欄ではない。有料やイベントの運がダイスのノードの上に重なることを宣伝しているのだ。
重ね順:セッションの組み立て方
運の手段は4つ。どの順で引き出すかが、1プレイセッションの収穫を決める。効率的な順序はこうだ:
- まずオフライン収入を受け取る。 離席の間に溜まっている。それを使うことがセッション最初の1時間分の進捗になる。
- 買える最高のダイスのティアを買う。 — あるいは次のティアに届きそうなら、そちらに貯めるほうが良い。自分にできる最大の単発の運ジャンプだ。
- 残りはマネーに、次に運のノードへ。 マネーが次の一周を賄い、運が次の一周の生み出すものを良くする。
- ここでラッキースピンを使う。 このゲームで最もよくあるミスが、アップグレード前にスピンを焼くことだ。同じスピンも5分後ならより良いプールから引ける。
- 振ったものをすべて設置し、残りを売却する。 売却の前にEquip Bestを実行し、アクティブなラインナップを守る。
- リバースのしきい値に近いか確かめる。 収入が次のダイスのティアを上回っているなら、倍率は手持ちのキャッシュより価値がある。
よくある運のミス
「様子見」でスターターダイスを振る。 ラッキースピンもキャッシュロールも同じ運フィルターのプールから引く。ティアを上げる前に振ると、そのロールの価値を捨てることになる。
運ノードを無視して特定のダイスのティアのためにキャッシュを貯め込む。 ノードは複利で効く。最安の運ノードが次のティアの費用の一部で済むなら、先にノードを買う方がたいてい早くそのティアに届く。遅くはない。
全ティアを順番に買う。 運はティアごとに2倍、価格は5倍になる。飛ばすのは正当な戦略であって、近道ではない。
攻撃力と体力に厚みを持たせる。 プロット収入には何もしない。タワーコンテンツのためのものであり、ファーミングする者への優先度はすべての情報源が最後に置いている。
運のしきい値がレアリティを保証すると期待する。 どんな運の値も特定の引き当てを保証しない。ゲームのアートワークのバナー数字 — 9,342,584分の1 — は、最もレアな結果の宣伝文句であって、狙って出せるレートではない。
収録セッションから見る終盤の姿
収録されたアニメダイスのセッションが1つあり、このページの助言が実際にどこへ向かうのかを示してくれるので役に立つ。そのプレイヤーは**$36Tを保有し、次のリバース段階には$500T**が必要で、アップグレードツリーのノードを1つも買えなかった。進行は完全に停滞し、セッションはAFK待ちになっていた。
同じセッションの2つの数字は公開されたラダーの外側にあり、もっともらしい上限として指摘しておく価値がある。$150Tと見積もられたダイスのティアと、$500Tというリバース条件だ。どちらも、$1.5TのVoidで頭打ちになる文書化された8段の表にはない。これは矛盾ではない — ラダーは誰かが公開した最後の段を越えて続いており、上のwikiの表は完全なものではなく中盤の地図だということを意味する。
同じセッションは、その段階でGradeが実際に働いていることも示している。そのプレイヤーはユニットがSティアに到達するまでジェムでGradeを引き直し、Sを収入およそ7倍と表現していた。その間A+も絶えず出ていたという。これは、Gradeを「運に近いレバー」にする — プールを広げはしないが、すでにそこに立っているものを掛け算する。ダイスのラダーとリバースがどちらも兆単位の費用になる段階では、残された中で最も安い倍率だ。ジェムは主にコードから来るため、同じ規律が当てはまる — キープするユニットに使うこと。
そのSティアの数字には注意がひとつ。これは公開された表ではなく、収録中のプレイヤーが画面で見た観察から来ており、同じセッションでもAとA+は明らかに低い。桁の目安として使い、仕様として扱わないこと。
