幸运值就是游戏本身
Anime Dice 的其他所有系统都取决于一个数字的下游。幸运值是投掷决定结果时应用的倍率, 官方简介直接点到了它——「升级你的骰子,获得更强的幸运」是开发者写下的五句话之一。
那句话就是设计文档。骰子升级不是支线活动;它们就是成长系统,而幸运值是它们提升的属性。
幸运值不做的事是让某个特定单位更可能出现。社区的一致描述是:幸运值决定你的投掷 到底能触及角色卡池的哪一部分。幸运值低时,无论你掷多少次,抽到的都是普通单位。幸运值 高时,卡池里更稀有的区间变得可达。这个区别解释了为什么在新手骰上狂掷是浪费,而一次 升级后的单次投掷却可能改变命运。
**有记载:**幸运值作为倍率存在,骰子升级提升它,八个骰子层级有公布的幸运值,从 42x 到 5,000x,重生会永久提升幸运倍率。**部分有记载:**一个社区来源以价位区间的形式,给出了 幸运升级树的大致金币花费,并声称忽略升级顺序会损失 20–30% 的前期收入——没有公布测量 方法,也没有第二个来源。**没有记载:**幸运值如何映射到具体稀有度概率。没有 稀有度表、没有掉率、没有幸运-概率曲线被开发者公布,或在本站核查的材料中被可靠测量。
提升幸运值的每一条途径
共有四条,按影响力排序。
1. 买更高的骰子层级
这是大头。骰子商店出售一条八颗骰子的阶梯,每一级都会放大你每次投掷背后的幸运值:
| Dice | Rarity | Luck | Price |
|---|---|---|---|
| Lightning | Rare | 42x | $500K |
| Ice | Rare | 100x | $4M |
| Magma | Epic | 200x | $30M |
| Storm | Epic | 400x | $200M |
| Shadow | Epic | 750x | $1.5B |
| Light | Legendary | 1,500x | $12B |
| Blood Moon | Legendary | 3,000x | $100B |
| Void | Legendary | 5,000x | $1.5T |
其中两个价格有实机录像独立佐证:Storm($200M)和 Shadow($1.5B)。其余来自单一社区 维护榜单,所以在定下存钱目标之前,先在自己的商店里核实。最强骰子页面 标注了每一行的可靠度。
阶梯的形态才是有用的部分。幸运值约每级翻倍,价格约翻五倍,这意味着价值藏在你跳过的 层级里。如果能不买 Magma 和 Storm 就直接够到 Shadow,你就该这么做——那两笔购买换来的只是 一个你迟早会扔掉的临时翻倍。
2. 升级地块上的幸运节点
地块面板有一组升级节点,幸运是其中之一。与骰子阶梯不同,这些节点可以反复购买, 并随你自己的投入而缩放。
没有任何来源公布幸运节点加多少,或它的成本如何缩放。所有独立来源一致同意的是顺序: 先金钱、后幸运,然后掷骰速度和单位仓库,伤害和生命值排最后,因为它们只在高塔挑战中 有意义。
先金钱后幸运的理由值得消化。金钱提高已放置单位的产钞,幸运提高你抽到的东西的稀有度。 先升幸运,等于把更好的单位投进一个供养不起下一次升级的经济体。先升金钱,下一级所需的 现金到账更快,随后的幸运投入也建立在更大的基数上。
幸运升级树唯一公布的价位区间
一个社区来源把升级树按成本划分成几个阶段,并给出大致价格。这里把它们作为区间,而不是 确切数字收录——该来源自己也说,成本会随每次平衡补丁变动,请在投入金币前先在游戏内面板 上核实。
| 阶段 | 升级位 | 大致花费 | 效果类型 |
|---|---|---|---|
| 1(前 30 分钟) | 幸运 +5% | 约 500 金币 | 加法固定值 |
| 1 | 幸运 +10% | 约 2,000 金币 | 加法固定值 |
| 1 | 幸运 +15% | 约 5,000 金币 | 加法固定值 |
| 1 | 幸运 +20% | 约 12,000 金币 | 加法固定值 |
| 2(30–90 分钟) | 单位收入 x1.5 | 约 25,000 金币 | 乘法 |
| 2 | 单位收入 x2 | 约 80,000 金币 | 乘法 |
| 2 | 离线收益加成 | 约 150,000 金币 | 乘法 |
| 3(1.5–3 小时) | 幸运倍率 x1.2 | 约 300,000 金币 | 乘法 |
| 3 | 幸运倍率 x1.5 | 约 900,000 金币 | 乘法 |
| 3 | 幸运倍率 x2 | 约 2,500,000 金币 | 乘法 |
同一来源还声称,忽略这个顺序会浪费掉 20–30% 的前期收入。这个数字没有公布任何测量 方法,也没有第二个来源重复它,所以请把它当作一个合理性论证,而不是一次实测。它暗示的 顺序才是关键,而这也是其他所有来源给出的同一个顺序:先买加法固定值打底,再买收入倍率, 然后是乘法幸运,再往后是提升投掷品质的升级,最后才是后期层级。
关于表中段有一点值得注意:第 3 阶段的乘法幸运层级,只有在你的固定值底子已经健康时才 值得等待。一个小幸运数字乘以倍率,得到的还是一个小幸运数字。这也正是第 2 阶段被放在清单 中间的原因——它提供的是收入,用来供养你真正想要的那个倍率。
3. 重生倍率
重生重置现金并授予永久倍率。有据可查的唯一例子是一个 $500M 的台阶,将幸运倍率和现金 倍率同时从 2x 提升到 2.5x——按独立 Anime Dice 攻略枢纽的分析,幸运侧相当于 25% 的相对 提升。
当它永久作用于每次投掷时,25% 不是小数字。这也是重生是中期正确目标、而不是一个吓人的 可选按钮的原因。重生页面涵盖完整的权衡与重置前检查清单。
4. 幸运转盘与右缘幸运商品
幸运转盘是不消耗现金的强化投掷,来自兑换码和活动——6 个已确认的兑换码合计发放约 11 次, 而 Update 4 另报道了 3 个兑换码串,预计会再加约 7 次。完整拆解见幸运转盘页面。
HUD 右缘还有一个四叶草**「Lucky」徽章**和一个累积奖池式计数器。它们都是面向幸运值的状态 标识和商店入口,不是兑换码入口。它们展示的是叠加在你的骰子节点之上的付费或活动幸运。
叠加顺序:如何安排一局的节奏
有了四个幸运来源,使用顺序决定你一局的收益。高效顺序是:
- **先领取离线现金。**它在你离开期间一直在累积,花掉它就是你这一局前一个小时的开局。
- 买下能负担得起的最高骰子层级——或者更好,如果离下一级很近,就为它存钱。这是你 能拿到的最大单次幸运提升。
- **剩下的钱先投金钱节点、再投幸运节点。**金钱供养下一轮,幸运改善下一轮的产出。
- **现在再用幸运转盘。**这款游戏中最常见的错误,就是在升级前转掉转盘——这与五分钟后 转同一个转盘相比,抽的是更差的卡池。
- **把抽到的全部摆上去,然后卖掉其余。**出售前先运行一键最佳装备,保护出战阵容。
- **检查是否接近重生门槛。**如果你的收入已经超过了下一级骰子的价格,倍率比你手上的 现金更值钱。
常见的幸运值错误
**在新手骰上「看看能出啥」式投掷。**幸运转盘和现金投掷来自同一个按幸运过滤的卡池。 升级前投掷,等于白白扔掉这次投掷的价值。
**为某颗指名的骰子囤现金,却无视幸运节点。**节点会复利。如果最便宜的幸运节点只花下一级 骰子价格的零头,先买节点通常让你更快够到那一级,而不是更慢。
**按顺序每级都买。**幸运每级翻倍,价格翻五倍。跳过是正当策略,不是捷径。
**堆伤害和生命值。**它们对地块收入毫无作用。它们为高塔内容而存在,所有来源都把它们排在 任何种地玩家的末位。
**指望幸运值门槛保证某个稀有度。**没有任何幸运值能保证特定抽取。游戏宣传图上的看板数字 ——1/9,342,584——是宣传最稀有结果的噱头,不是一个你能主动凑出来的掉率。
从一段录制实况看后期是什么样
一段录制的 Anime Dice 实况在这里很有用,因为它展示了本页建议实际会把你带到哪里。该玩家 当时持有 36 万亿,下一步重生需要 500 万亿,而升级树里一个节点也买不起。进度停滞 得如此彻底,以至于这局游戏变成了挂机等待。
同一段实况里还有两个数字落在已公布的阶梯之外,值得标为可能的上限:一个定价 150 万亿 的骰子层级,以及 500 万亿 的重生要求。两者都不在有据可查的八级表里,而那张表的顶端是 1.5T 的 Void。这不是矛盾——它意味着阶梯会延伸过任何人公布过的最后一级,而上面那张维基表 是一张中期地图,而不是完整地图。
这段实况还显示**品级(Grade)**在那个阶段确实在起作用。该玩家用宝石不断重掷品级,直到 单位达到 S 档,并把 S 档描述为大约 7 倍收入,其间 A+ 则不断出现。这让品级成为一 个在关键意义上与幸运相邻的杠杆:它不会拓宽你的卡池,但会放大已经摆在卡池上产出的一切; 而在骰子阶梯和重生都要价数万亿的时候,它是剩下最便宜的倍率。宝石主要来自兑换码,所以 同样的纪律依然适用——只花在你打算保留的单位上。
关于那个 S 档数字有一点提醒:它来自玩家在录制过程中对屏幕的观察,而不是一份公布的表格, 而且同一段实况显示 A 和 A+ 明显更低。请把它当作数量级来用,而不是规格说明。
