骰子阶梯,以及支配它的那条规则
骰子商店出售一条由八颗骰子组成的阶梯。每一颗都会放大你每次投掷背后的幸运值,而且这些数字是公开的——这让本页成为本站唯一一个不依赖社区直觉的排名。
| 骰子 | 稀有度 | 幸运 | 价格 | 来源可靠度 |
|---|---|---|---|---|
| Lightning | Rare | 42x | $500K | 单一来源 |
| Ice | Rare | 100x | $4M | 单一来源 |
| Magma | Epic | 200x | $30M | 单一来源 |
| Storm | Epic | 400x | $200M | 多方证实 |
| Shadow | Epic | 750x | $1.5B | 多方证实 |
| Light | Legendary | 1,500x | $12B | 多方证实 |
| Blood Moon | Legendary | 3,000x | $100B | 单一来源 |
| Void | Legendary | 5,000x | $1.5T | 单一来源 |
「多方证实」意味着该价格同时出现在社区骰子榜单和一段有录像的实机对局中。Storm 的 $200M 和 Shadow 的 $1.5B 都有视频展示购买过程,而 $12B 则在同一段录像中被引述为更高一级的价格。标注「单一来源」的行只来自社区榜单——在把它定为存钱目标之前,请先在自己的商店里核实。
幸运每级大约翻倍,价格大约翻五倍。这种不对称就是全部策略:买一颗你迟早要丢掉的中间层级骰子,花掉的现金远多于它换来的幸运,所以正确的操作通常是直接跳级。
每一级实际上是干什么的
Lightning → Ice($500K → $4M)
你的头两笔购买。Lightning 是投掷开始不再像白掷的转折点,而且便宜到一局之内就该存出来。Ice 是一次干净的翻倍,但别在这里久留:Epic 档要等到 Magma 才出现,而 Magma 的 200x 只再多花几百万。
Magma → Storm($30M → $200M)
这是第一个真正有机会成本的决策。Magma 是 $30M 买 200x;Storm 是 $200M 买 400x。同样的翻倍,价格贵了约七倍。如果你在稳定种地,跳过 Magma 直取 Storm 是完全成立的——但前提是你当前的骰子确实能在合理局数内产出 $200M。做不到的话,Magma 会在路上自己回本。
Storm → Shadow($200M → $1.5B)
Storm 是中期的锚。大多数有录像的对局都停在这一级,而且 $200M 是第一笔称得上「工程」的购买。Shadow 的 750x 是中期最大的单级幸运倍率——接近 Storm 的两倍,价格是它的 7.5 倍。它也是 Legendary 区间之前的最后一级,从那之后价格跳进十亿量级。
Light 及以上($12B → $1.5T)
Light 的 1,500x 卖 $12B,阶梯的性格从这里改变。它以下的一切都是一两局之内就能完成的中期购买。从这里开始,层级变成要用你的重生倍率和地块后期收入来衡量的目标——一只神话单位被记载为每秒产出冲向数十亿,这正是 $12B 的购买能够成立的原因。
Blood Moon 的 $100B 和 Void 的 $1.5T 是有据可查的阶梯终点。请把精确数字当作社区数据,并在游戏内确认。
下一级该买哪颗
一套在任何阶段都适用的决策流程:
- 能不能买得起往上两级的骰子? 能就直接买它。你是在用现金换一个永久的幸运值,中间那级反正会被丢掉。
- 下一级是不是在一局收入之内? 是就直接买。为省这点钱而拖延不值。
- 是不是快到重生门槛了? 先买骰子。骰子能活过重生,于是层级和倍率你都拿到;重置之后再买,就意味着从更小的现金基数重新攒。
- 这一局买过金钱和幸运节点了吗? 没有就先买。节点在一局之内会复利叠加;骰子层级是一次性的阶跃,没有重复购买一说。
最后一点是玩家最容易做错的。骰子阶梯和升级节点都是幸运来源,但行为方式不同:阶梯是一次性的大台阶,节点则是随你自身经济规模放大的重复小额购买。买层级不会让节点失去意义,买节点也不会让层级变得可有可无。
升级:顺序,以及为什么毫无悬念
地块面板上有六个升级类别。三个独立的攻略来源给出的排序完全一致,而它们都没有公布效果数值——这不要紧,因为重要的是顺序。
| 优先级 | 节点 | 为什么排在这里 |
|---|---|---|
| 1 | 金钱 | 提升已放置单位的产出现金。其余一切购买都靠它供养。 |
| 2 | 幸运 | 提升骰子揭示结果的稀有度。核心成长杠杆。 |
| 3 | 掷骰速度 | 缩短投掷动画,让你每分钟实际游玩能看到更多单位。 |
| 4 | 单位仓库 | 让你在背包被填满、投掷开始被丢弃之前能挂机更久。 |
| 5 | 伤害 | 只用于高塔战斗。对种地玩家价值为零。 |
| 6 | 生命值 | 同伤害。两者都被记载为最低优先级。 |
「先金钱后幸运」的道理值得说透,因为凭直觉排出的顺序恰恰是错的。先升幸运,意味着你把更好的单位掷进一个供养不起下一次升级的经济——你提升了抽到的质量,却没有提升把质量变现的速度。先升金钱,意味着幸运节点的现金来得更快,此后的每一笔幸运购买都建立在一个更大的基数上。
单位仓库,以及忽视它的隐形代价
仓库排在第四优先级,这其实低估了它。背包一满,你的投掷会悄悄地一无所获,一段实录恰好记录了这个失败:玩家一直在掷,却没意识到自己什么都没拿到,直到碰巧打开背包。如果你要挂机过夜,仓库就是一个高产的夜晚和一个浪费的夜晚之间的差别。
解决之道不只是买仓库,而是每次出售前先运行一键最佳装备,保住你的出战阵容,再清理其余。社区在这方面口径一致:先装备,后出售,顺序绝不能反。
伤害与生命值
这两个节点对地块收入毫无作用。它们为高塔而生,而三座有据可查的高塔——Dragon(简单)、Cursed(中等)和 Pirate(困难)——奖励宝石和幸运加成。把它们当作支线目标:先供养经济,再去推层。高塔准备见技巧与心得。
如何判断一个单位的价值
骰子层级定下来之后,抽到的单位首先按稀有度评判。社区的收入分档口径一致:
| 稀有度 | 收入档位 | 定位 |
|---|---|---|
| Common | 微不足道 | 只配前期填充。 |
| Rare | 一般 | 头几个小时有用。 |
| Epic | 高 | 扎实的中期骨干。 |
| Mythical | 改变局面 | 被记载为每秒产出冲向数十亿。 |
不过稀有度不是全部——一只带弱特性的传说单位可能打不过一只带强特性的稀有单位,这正是单位排名要把特性算进去的原因。这一层已知与未知的一切见特性攻略,「保留还是重掷」的框架见梯队榜。
