骰子阶梯,以及支配它的规则
骰子商店出售一条八颗骰子的阶梯。每一颗都放大你每次投掷背后的幸运值,而且数字是公布的 ——这让它成为本站唯一不依赖社区直觉的排名。
| Dice | Rarity | Luck | Price | Sourcing |
|---|---|---|---|---|
| Lightning | Rare | 42x | $500K | Single source |
| Ice | Rare | 100x | $4M | Single source |
| Magma | Epic | 200x | $30M | Single source |
| Storm | Epic | 400x | $200M | Corroborated |
| Shadow | Epic | 750x | $1.5B | Corroborated |
| Light | Legendary | 1,500x | $12B | Corroborated |
| Blood Moon | Legendary | 3,000x | $100B | Single source |
| Void | Legendary | 5,000x | $1.5T | Single source |
「多方证实」意味着价格同时出现在社区骰子榜单和一段实机录像中。Storm($200M)和 Shadow($1.5B)都有镜头前的购买画面,同一段录像还引用了上一级(Light)的 $12B 价格。 标注单一来源的行只来自社区榜单——在定下存钱目标之前,先在自己的商店里核实。
幸运值每一级约翻倍。价格约翻五倍。这种不对称就是全部策略:买一个你打算淘汰的 中间层级,花掉的现金远超它带来的幸运,所以正确操作通常是往前跳。
每一级实际是干什么用的
Lightning → Ice($500K → $4M)
你的头两笔购买。Lightning 是投掷开始不再感觉毫无意义的节点,价格也便宜到一次短局 就能攒够。Ice 是一次干净的翻倍,但别久留:史诗档在 Magma 到来,而 Magma 的 200x 只贵 几百万。
Magma → Storm($30M → $200M)
这是第一笔有机会成本的真实决策。Magma 是 $30M 换 200x;Storm 是 $200M 换 400x。这次 翻倍的成本约为七倍。如果你种地种得稳,跳过 Magma 直奔 Storm 是正当的——但前提是你当前 的骰子真能在合理局数内产出 $200M。做不到的话,Magma 会在路上自己回本。
Storm → Shadow($200M → $1.5B)
Storm 是中期支柱。它是大多数实录游玩的落点层级,而且在 $200M,它是第一笔成本算得上 一个「工程」的购买。Shadow 的 750x 是中期最大的单次幸运倍率——约为 Storm 的两倍, 价格是它的 7.5 倍。它也是传说档之前的最后一级,而传说档的价格直接跳进十亿级。
Light 及更高($12B → $1.5T)
Light 的 1,500x 卖 $12B,阶梯在这里换了性格。它之下的所有层级都是一两局之内完成的 中期购买。从这里开始,层级是拿你的重生倍率和地块后期收入来衡量的目标——有据可查, 单个神话单位就能做到每秒产出数十亿,这正是 $12B 这笔购买之所以可能的前提。
Blood Moon($100B)和 Void($1.5T)是有记载的阶梯终点。把具体数字当社区数据,在游戏内 自行核实。
接下来该买哪一级
一套在任何阶段都管用的决策流程:
- **买得起往上两级,而不是一级吗?**如果买得起,就买那个。你交易的是现金和一个永久 幸运值,而中间那级迟早会被淘汰。
- **下一级在一次短局收入之内吗?**如果是,直接买。省钱的工夫不值得这个等待。
- **快接近重生门槛了吗?**先买骰子。骰子能跨重生保留,所以层级和倍率你都能得到; 重置后再买意味着从更小的现金基数重建。
- **这一局的金钱和幸运节点买了吗?**如果没有,先买节点。节点在一局之内复利;骰子 层级是一次性阶跃,没有重复购买。
最后一点是玩家最常搞错的。骰子阶梯和升级节点都是幸运来源,但行为不同:阶梯是一次 大步阶跃,节点是随你自己经济缩放的反复小额购买。买层级不会让节点失效,买节点也不会 让层级可有可无。
升级:顺序,以及为什么毫无悬念
地块面板有六个升级类别。三个独立攻略来源给出完全一致的顺序,且没有任何一方公布效果 数值——这没关系,因为顺序才是重要的部分。
| 优先级 | 节点 | 排在这里的理由 |
|---|---|---|
| 1 | 金钱 | 提高已放置单位的产钞。其他所有购买都由它供养。 |
| 2 | 幸运 | 改善骰子揭示内容的稀有度。核心成长杠杆。 |
| 3 | 掷骰速度 | 缩短投掷动画,单位时间内看到更多单位。 |
| 4 | 单位仓库 | 让你在背包变满、投掷开始作废之前挂更久的机。 |
| 5 | 伤害 | 仅高塔战斗。对种地玩家价值为零。 |
| 6 | 生命值 | 同伤害。两者都被记载为最低优先级。 |
先金钱后幸运的理由值得展开,因为直觉上的顺序恰恰是错的。先升幸运,等于把更好的单位 投进一个供养不起下一次升级的经济体——你改善了产出物的质量,却没有改善你据此行动的 速度。先升金钱,下一级所需的现金到账更快,之后每一笔幸运投入都建立在更大的基数上。
单位仓库,以及无视它的隐性成本
仓库排在第四,这低估了它。背包满了会让你的投掷悄悄停止产出任何东西;一段实录展示的 正是这个画面:玩家不停地掷,直到仓库满到装不下才发现自己一无所获。如果你通宵挂机, 仓库就是「有效的一晚」和「白挂的一晚」之间的差别。
解法不只是买仓库。而是每次出售前先运行一键最佳装备(Equip Best),保护出战阵容, 再清理其余。社区建议在这一点上高度一致:先装备,后出售,顺序永远不倒。
伤害与生命值
这两个节点对地块收入毫无作用。它们为高塔挑战而存在,而有据可查的三座高塔——Dragon (简单)、Cursed(中等)和 Pirate(困难)——奖励宝石和幸运加成。把它们当支线目标: 先供经济,再推层数。高塔准备见技巧与心得。
如何读取一个单位的价值
骰子层级定下来之后,抽到的单位先看稀有度。社区的收入档位高度一致:
| 稀有度 | 收入档 | 定位 |
|---|---|---|
| 普通 | 极低 | 仅前期填充。 |
| 稀有 | 中等 | 开局的几个小时内有用。 |
| 史诗 | 高 | 坚实的中期骨干。 |
| 神话 | 改变游戏 | 有记载为每秒产出数十亿。 |
稀有度不是全部——特性弱的传说单位可能打不过特性强的稀有单位,这就是为什么特性会被 纳入单位排名。该层已知与未知的内容见特性攻略,保留或重掷的框架见 梯队榜。
