La escalera, y la regla que la gobierna
La Tienda de Dados vende una escalera de ocho dados. Cada uno sube el valor de Suerte detrás de cada tirada que haces, y los números están publicados — lo que convierte a este en el único ranking de este sitio que no depende de la intuición de la comunidad.
| Dado | Rareza | Suerte | Precio | Origen |
|---|---|---|---|---|
| Lightning | Rare | 42x | $500K | Fuente única |
| Ice | Rare | 100x | $4M | Fuente única |
| Magma | Epic | 200x | $30M | Fuente única |
| Storm | Epic | 400x | $200M | Corroborado |
| Shadow | Epic | 750x | $1.5B | Corroborado |
| Light | Legendary | 1,500x | $12B | Corroborado |
| Blood Moon | Legendary | 3,000x | $100B | Fuente única |
| Void | Legendary | 5,000x | $1.5T | Fuente única |
"Corroborado" significa que el precio aparece tanto en la lista comunitaria de dados como en una partida grabada. Storm a $200M y Shadow a $1.5B se ven comprándose en video, y los $12B se citan en la misma grabación como el costo del siguiente nivel. Las filas marcadas como "Fuente única" provienen solo de la lista comunitaria — verifícalas en tu propia tienda antes de planear una meta de ahorro.
La Suerte aproximadamente se duplica en cada paso. El precio aproximadamente se quintuplica. Esa asimetría es toda la estrategia: comprar un nivel intermedio que piensas descartar cuesta muchísimo más dinero de lo que te cuesta en Suerte, así que la jugada correcta suele ser saltar hacia adelante.
Para qué sirve cada paso, en realidad
Lightning → Ice ($500K → $4M)
Tus dos primeras compras. Lightning es el punto en el que tirar deja de sentirse inútil, y es lo bastante barato como para ahorrarlo en una sola sesión. Ice es una duplicación limpia, pero no te quedes aquí: la banda Epic llega con Magma, y el 200x de Magma está a solo unos millones más.
Magma → Storm ($30M → $200M)
Esta es la primera decisión con un costo de oportunidad real. Magma es 200x por $30M; Storm es 400x por $200M. La duplicación cuesta unas siete veces más. Si estás cultivando ingresos de forma constante, saltarte Magma e ir directo a Storm es legítimo — pero solo si tus dados actuales pueden producir de verdad los $200M en un número razonable de sesiones. Si no pueden, Magma se paga solo en el camino.
Storm → Shadow ($200M → $1.5B)
Storm es el ancla del medio juego. Es el nivel en el que aterrizan la mayoría de las partidas grabadas, y a $200M es la primera compra cuyo costo es un proyecto de verdad. Shadow, a 750x, es el mayor multiplicador de Suerte individual del medio juego — casi el doble que Storm por 7.5 veces el precio. También es el último nivel antes de la banda Legendary, donde los precios saltan a los miles de millones.
Light y más arriba ($12B → $1.5T)
Light a 1,500x por $12B es donde la escalera cambia de carácter. Todo lo que está debajo es una compra de medio juego que haces en una o dos sesiones. Desde aquí, los niveles son metas que se miden contra tus multiplicadores de Rebirth y contra los ingresos de endgame de tu parcela — hay una unidad mítica documentada generando cifras de miles de millones por segundo, y eso es lo que hace posible una compra de $12B.
Blood Moon a $100B y Void a $1.5T son el final documentado de la escalera. Trata las cifras exactas como datos comunitarios y confírmalas dentro del juego.
Qué nivel comprar después
Un procedimiento de decisión que funciona en cada etapa:
- ¿Puedes pagar el nivel que está dos pasos arriba en lugar de uno? Si es así, compra ese. Estás cambiando dinero por un valor de Suerte permanente, y el paso intermedio terminará descartado.
- ¿El siguiente nivel está dentro del ingreso de una sesión, más o menos? Si es así, cómpralo sin más. El esfuerzo de ahorrar no vale el retraso.
- ¿Estás cerca de un umbral de Rebirth? Compra primero el dado. Los dados persisten a través del Rebirth, así que consigues el nivel y el multiplicador; comprarlo después del reinicio significa reconstruir desde una base de dinero menor.
- ¿Ya compraste tus nodos de Dinero y Suerte en esta sesión? Si no, hazlo primero. Los nodos se acumulan dentro de una sesión; un nivel de dados es un cambio de paso único y sin compras repetidas.
Ese último punto es el que más se equivocan los jugadores. La escalera de dados y los nodos de mejora son fuentes de Suerte, pero se comportan distinto: la escalera es un solo salto grande, mientras que los nodos son compras pequeñas repetidas que escalan con tu propia economía. Comprar un nivel no vuelve irrelevantes los nodos, y comprar nodos no vuelve opcional el nivel.
Mejoras: el orden, y por qué no hay competencia
El panel de la parcela lleva seis categorías de mejora. Tres fuentes de guías independientes las rankean en el mismo orden, y ninguna publica valores de efecto — lo cual está bien, porque el orden es la parte que importa.
| Prioridad | Nodo | Por qué está aquí |
|---|---|---|
| 1 | Dinero | Sube el dinero que producen tus unidades colocadas. Todas las demás compras se financian con él. |
| 2 | Suerte | Mejora la rareza de lo que revelan tus dados. La palanca central de progresión. |
| 3 | Velocidad de tirada | Acorta la animación de tirada, así que ves más unidades por minuto de juego activo. |
| 4 | Almacenamiento de unidades | Te deja estar AFK más tiempo antes de que la mochila se llene y las tiradas empiecen a descartarse. |
| 5 | Daño | Solo combate de la Torre. Valor cero para quien cultiva la parcela. |
| 6 | Salud | Igual que Daño. Ambos están documentados como prioridad más baja. |
El razonamiento detrás de Dinero-antes-que-Suerte vale la pena explicitarlo, porque el orden intuitivo es el equivocado. Mejorar primero la Suerte significa tirar mejores unidades hacia una economía que no puede financiar la siguiente mejora — mejoraste la calidad de lo que sacas sin mejorar la velocidad con la que puedes actuar sobre eso. Mejorar primero el Dinero significa que el dinero para los nodos de Suerte llega más rápido, y cada compra de Suerte posterior se hace desde una base más grande.
Almacenamiento de unidades, y el costo invisible de ignorarlo
El almacenamiento está en la prioridad cuatro, lo que lo subventa. Una mochila llena hace en silencio que tus tiradas dejen de producir nada, y una sesión grabada muestra exactamente esto: el jugador siguió tirando sin darse cuenta de que no recibía nada hasta que el inventario se llenó. Si haces AFK durante la noche, el almacenamiento es la diferencia entre una noche productiva y una desperdiciada.
La solución no es solo comprar almacenamiento. Es ejecutar Equip Best antes de cada venta, para que tu equipo activo quede protegido, y luego despejar el resto. La guía comunitaria es consistente en esto: primero equipar, vender después, nunca al revés.
Daño y Salud
Estos dos nodos no hacen nada por los ingresos de la parcela. Existen para las runs de la Torre, y las tres torres documentadas — Dragon (fácil), Cursed (media) y Pirate (difícil) — recompensan con Gemas y mejoras de Suerte. Trátalas como un objetivo secundario: financia primero tu economía y luego empuja pisos. Consulta trucos y consejos para preparar las torres.
Leer el valor de una unidad
Una vez que tu nivel de dados está decidido, las unidades que sacas se juzgan primero por la rareza. Los niveles de ingreso de la comunidad son consistentes:
| Rareza | Nivel de ingreso | Papel |
|---|---|---|
| Common | Mínimo | Solo relleno temprano. |
| Rare | Moderado | Útil para las primeras horas. |
| Epic | Alto | La columna vertebral sólida del medio juego. |
| Mythical | Cambia la partida | Documentado generando cifras de miles de millones por segundo. |
La rareza no es toda la historia, sin embargo — una legendaria con un rasgo débil puede rendir menos que una rara con uno fuerte, y por eso los rasgos entran en los rankings de unidades. Consulta la guía de Rasgos para ver qué se sabe y qué no de esa capa, y la tier list para el marco de conservar-o-rerollear.
