La escalera, y la regla que la gobierna
La Tienda de Dados vende una escalera de ocho dados. Cada uno sube el valor de Suerte detrás de cada tirada que haces, y los números están publicados — lo que la convierte en el único ranking de este sitio que no depende de la intuición comunitaria.
| Dice | Rarity | Luck | Price | Sourcing |
|---|---|---|---|---|
| Lightning | Rare | 42x | $500K | Single source |
| Ice | Rare | 100x | $4M | Single source |
| Magma | Epic | 200x | $30M | Single source |
| Storm | Epic | 400x | $200M | Corroborated |
| Shadow | Epic | 750x | $1.5B | Corroborated |
| Light | Legendary | 1,500x | $12B | Corroborated |
| Blood Moon | Legendary | 3,000x | $100B | Single source |
| Void | Legendary | 5,000x | $1.5T | Single source |
"Corroborado" significa que el precio aparece tanto en la lista comunitaria de dados como en una sesión de juego grabada. Storm a $200M y Shadow a $1.5B se muestran siendo compradas en video, y $12B es citado en el mismo metraje como el costo del siguiente nivel. Las filas marcadas como fuente única vienen solo de la lista comunitaria: compruébalas en tu propia tienda antes de planificar un objetivo de ahorro.
La Suerte se duplica aproximadamente en cada paso. El precio se quintuplica aproximadamente. Esa asimetría es toda la estrategia: comprar un nivel intermedio que piensas descartar te cuesta mucho más dinero del que te cuesta Suerte, así que la jugada correcta suele ser saltar hacia adelante.
Para qué sirve realmente cada paso
Lightning → Ice ($500K → $4M)
Tus primeras dos compras. Lightning es el punto en el que tirar deja de sentirse inútil, y es lo suficientemente barato que ahorrar para ella debería tomar una sola sesión. Ice es una duplicación limpia, pero no te detengas aquí: el nivel Épico llega con Magma, y los 200x de Magma cuestan solo unos millones más.
Magma → Storm ($30M → $200M)
Esta es la primera decisión con costo de oportunidad real. Magma es 200x por $30M; Storm es 400x por $200M. La duplicación cuesta unas siete veces más. Si estás cultivando con constancia, saltarte Magma e ir directo a Storm es legítimo — pero solo si tu dado actual puede producir los $200M en un número razonable de sesiones. Si no pueden, Magma se paga solo en el camino.
Storm → Shadow ($200M → $1.5B)
Storm es el ancla de mitad de juego. Es el nivel en el que más sesiones de juego grabadas aterrizan, y a $200M es la primera compra donde el costo es un proyecto de verdad. Shadow, a 750x, es el multiplicador de Suerte individual más grande de mitad de juego: casi el doble de Storm por 7.5 veces el precio. También es el último nivel antes de la banda Legendaria, donde los precios saltan a los billones.
Light y superiores ($12B → $1.5T)
Light a 1,500x por $12B es donde la escalera cambia de carácter. Todo lo que está debajo es una compra de mitad de juego que haces en una sesión o dos. Desde aquí, los niveles son objetivos medidos contra tus multiplicadores de Rebirth y los ingresos de final de juego de tu parcela: una sola unidad mítica está documentada generando en los billones por segundo, que es lo que hace posible una compra de $12B en absoluto.
Blood Moon a $100B y Void a $1.5T son el final documentado de la escalera. Trata las cifras exactas como datos comunitarios y confírmalas dentro del juego.
Qué nivel comprar después
Un procedimiento de decisión que funciona en cada etapa:
- ¿Puedes permitirte el nivel de dos pasos arriba en lugar de uno? Si sí, compra ese. Estás cambiando dinero por un valor de Suerte permanente, y el paso intermedio se descartará.
- ¿El siguiente nivel está a aproximadamente una sesión de ingresos? Si sí, simplemente cómpralo. El esfuerzo de ahorro no vale la demora.
- ¿Estás cerca de un umbral de Rebirth? Compra primero el dado. Los dados persisten a través del Rebirth, así que obtienes el nivel y el multiplicador; comprarlo después del reinicio significa reconstruir desde una base de dinero más pequeña.
- ¿Ya compraste tus nodos de Dinero y Suerte esta sesión? Si no, haz eso primero. Los nodos se potencian dentro de una sesión; un nivel de datos es un cambio escalonado de una sola vez sin recompras.
Ese último punto es el que los jugadores entienden mal con más frecuencia. La escalera de dados y los nodos de mejora son ambas fuentes de Suerte, pero se comportan diferente: la escalera es un solo paso grande, mientras que los nodos son compras pequeñas repetidas que escalan con tu propia economía. Comprar un nivel no vuelve irrelevantes a los nodos, y comprar nodos no vuelve opcional al nivel.
Mejoras: el orden, y por qué no está parejo
El panel de la parcela lleva seis categorías de mejora. Tres fuentes de guía independientes las rankean en el mismo orden, y ninguna publica valores de efecto — que está bien, porque el orden es la parte que importa.
| Prioridad | Nodo | Por qué está aquí |
|---|---|---|
| 1 | Dinero | Sube el dinero que producen tus unidades colocadas. Cada otra compra sale de él. |
| 2 | Suerte | Mejora la rareza de lo que revelan tus dados. La palanca de progresión central. |
| 3 | Velocidad de tirada | Acorta la animación de la tirada, así ves más unidades por minuto de juego activo. |
| 4 | Almacenamiento de unidades | Te deja AFK más tiempo antes de que la mochila se llene y las tiradas empiecen a descartarse. |
| 5 | Daño | Solo combate de la Torre. Cero valor para un cultivador de parcela. |
| 6 | Salud | Igual que Daño. Ambas están documentadas como la prioridad más baja. |
El razonamiento detrás de Dinero-antes-que-Suerte vale la pena deletrearlo, porque el orden intuitivo es el equivocado. Mejorar Suerte primero significa que tiras mejores unidades hacia una economía que no puede financiar la próxima mejora: mejoraste la calidad de lo que sacas sin mejorar la velocidad a la que puedes actuar sobre ello. Mejorar Dinero primero significa que el dinero para los nodos de Suerte llega más rápido, y cada compra de Suerte después sale de una base mayor.
Almacenamiento de unidades, y el costo invisible de ignorarlo
El almacenamiento está en la prioridad cuatro, lo que lo infravala. Una mochila llena detiene silenciosamente la producción de tus tiradas, y una sesión grabada muestra exactamente esto: el jugador siguió tirando sin darse cuenta de que no recibía nada hasta que el inventario se llenó. Si haces AFK durante la noche, el almacenamiento es la diferencia entre una noche productiva y una desperdiciada.
La solución no es solo comprar almacenamiento. Es ejecutar Equip Best antes de cada venta, para que tu alineación activa quede protegida, y luego liquidar el resto. La guía comunitaria es consistente en esto: equipa primero, vende segundo, nunca al revés.
Daño y Salud
Estos dos nodos no hacen nada por los ingresos de la parcela. Existen para las runs de la Torre, y las tres torres documentadas — Dragon (fácil), Cursed (medio) y Pirate (difícil) — recompensan Gemas y mejoras de Suerte. Trátalas como un objetivo secundario: financia primero tu economía, y luego empuja pisos. Mira trucos y consejos para la preparación de torres.
Leyendo el valor de una unidad
Una vez fijado tu nivel de dados, las unidades que sacas se juzgan primero por rareza. Los niveles de ingreso de la comunidad son consistentes:
| Rareza | Nivel de ingreso | Rol |
|---|---|---|
| Común | Mínimo | Solo relleno temprano. |
| Rara | Moderado | Útil durante las primeras horas. |
| Épica | Alto | La columna sólida de mitad de juego. |
| Mítica | Que cambia el juego | Documentada generando en los billones por segundo. |
La rareza no es toda la historia, sin embargo: una legendaria con un rasgo débil puede rendir menos que una rara con uno fuerte, que es por lo que los rasgos entran en los rankings de unidades. Mira la guía de rasgos para qué se sabe y qué no de esa capa, y la tier list para el marco de conservar-o-rerollear.
