读档之前先读这段
你在网上找到的每一份 Anime Dice 梯队榜都建立在同样的沙地上。没有带数值的公开名单, 没有稀有度表,没有任何官方单位数据。这款游戏的梯队榜是社区评估——作为 sanity check(合理性 检查)有用,作为规格说明书无用。
所以本页与普通梯队榜略有不同。它不按角色名假装排名,而是排名真正决定一个单位是否值得 保留的决策类别,并给出一个框架,让你在每次抽取落地的瞬间就能应用。该框架建立在三个 输入之上,三者都有据可查:
- 稀有度区间 — 官方简介与所有攻略来源一致同意:越稀有的单位每秒收入越高,且收入 差距很大,而不是边际差异。
- 特性品质 — 每个单位都带随机特性抽取,特性弱的传说单位可能打不过特性强的稀有 单位。
- 可获得性 — 一个理论上 S 档、却几乎抽不到的单位,对你账号的价值不如一个你真正 抽得到的强力 A 档单位。稀有度与可获得性方向相反,这正是排名不显然的原因。
一份社区维基把同样的三个输入框定为每个单位上的四个独立数值字段——稀有度、变异、特性和 品级——并声称掌握全部四项的已公布概率。这个框架有用,因为它把算法说清楚了:这四样东西是 单次抽取能给你的全部杠杆,而且它们之间是相乘而不是相加。它也正是那个声称拥有「完整概率」 的来源,这在本次核查的材料里没有第二个来源做到过,而开发者从未公布过。请把这个框架当作 思维模型,把那些概率当作未证实的数字。
S/A/B/C 框架
Anime Dice 的社区梯队榜一致使用四档。以下是每一档在你的决策中意味着什么——这是能跨 补丁迁移的部分。
Meta-defining pulls — legendary and mythical units with top traits
The units worth spending Lucky Spins on and the only units worth spending Trait Rerolls on. A mythical unit with a strong trait is the backbone of a plot generating into the billions per second. If you land one it takes your best pad immediately, and you reroll it until the trait matches. Everything else on your plot is scaffolding around it.
Strong all-rounders — legendary units with solid base income
The mid-game carries. An A-tier unit holds a pad for a long time and is realistic to obtain. Because availability is part of the ranking, a reliable A-tier pull is often the better investment than chasing an S-tier unit you may never see. Reroll an A-tier unit only if you have surplus Trait Rerolls and no S-tier candidate.
Solid filler — rare units with decent income
Useful for filling pads early and for getting your offline income off zero. B-tier units earn their place by existing on the plot, and they should be replaced the moment something better arrives. Never reroll one, and never spend Gems on one.
Situational — common units until something better lands
Starter-team material only. The correct play with a C-tier unit is to place it on an empty pad so it earns something, then sell it the moment your storage fills. It should consume none of your scarce resources — no rerolls, no Gems, no targeted upgrades.
五秒分诊
一次投掷落地后,到下一次可用之间大约有五秒。按这个顺序跑完:
- **它比我最差的已放置单位更稀有吗?**如果是,它立刻占一个底座。如果不是,也把它摆上 空底座——已放置的单位有收入,躺在仓库里的单位没有。
- **它带有变异吗?**变异单位在被从仓库出售之前都应该先检查。社区建议反复强调这一点, 因为在快速连抽中变异视觉效果很容易被错过。
- **一周后我还会用它吗?**如果不会,它就是填充物。不要重掷它,不要给它升品级,不要 给它升级。
- **如果会——特性可以接受吗?**如果不能,而你又有富余的特性重掷,这里就是重掷的合理 使用场景。为什么实测胜过信榜单,见特性攻略。
- **每批处理完后运行一键最佳装备(Equip Best)。**这是游戏中成本最低的操作,能保护 你的出战阵容不被一次手滑的仓库出售波及。
第一份公布的特性排名,附标注
在本次修订之前,本站材料中没有任何来源公布过特性列表。现在有了:一张日期为 2026年9月10日 的社区页面,针对 Update 2 编写,列出了六个特性。既然特性品质是上面排名框架的三分之一, 它就该出现在本页——同时把它的证据等级写清楚,因为一张单一来源、未经佐证的表格,正是本页 警告你要小心的那种东西。
| 特性 | 公布的稀有度档位 | 现金倍率 | 附加效果 | 出现概率 |
|---|---|---|---|---|
| Godly | 神圣 | 3.5x | 为附近骰子提供 +2x 本地投掷幸运 | 0.1% |
| Overclocked | 神话 | 2.8x | 地块投掷速度 +10% | 0.5% |
| Shiny | 传说 | 2.2x | 金色视觉光环 | 1.8% |
| Wealthy | 史诗 | 1.8x | 离线存储上限 +5% | 6.0% |
| Brisk | 稀有 | 1.4x | 投掷速度 +5% | 18.0% |
| Basic | 普通 | 1.0x | 无 | 73.6% |
来源状态:唯一、未经佐证、并且有日期。本次修订的材料里没有任何第二个来源复现过其中 任何一个数字,开发者从未点名过任何特性,该页面也没有给出那些百分比的测量方法。能从它身上 用上的是形态,不是那些小数:
- 表格底部是一条无加成的地板线:如果 Basic 真的占了大多数投掷,那么绝大多数抽取什么 都不带,重掷决策针对的是少数真正带加成的单位。
- 从 1.0x 到 3.5x 是同一项属性上 3.5 倍的跨度。对照一条每级幸运翻倍的骰子阶梯,一个 顶级特性大致相当于在一个单位上白赚了两级阶梯——这是支持重掷纪律的真实论据,也完全不是 支持重掷填充物的论据。
- 该表按现金倍率排序,同时也给每个特性配了一项附加效果。六个当中有两个(投掷速度、 离线存储上限)根本不是收入。这提醒你「最强特性」取决于流派,特性页面对此 有更详细的说明。
已公布的重掷规则对梯队意味着什么
同一页面给出了三条重掷规则,读起来就是一套你今天就能用的梯队政策:
- **史诗以下永不重掷。**普通或稀有的基础倍率太低,百分比加成没有意义。
- **传说单位一旦出了顶级特性,立刻锁住。**据称带顶级特性的传说单位,收入超过一个不带 任何特性的更高稀有度单位。
- 在给顶级神话单位重掷之前,先攒 15–20 次重掷。
第 2 条对本页框架来说最有趣,因为它描述的正是 S/A/B/C 各档所做的同一笔权衡:决定一个单位 是不是保留单位的,不是它的稀有度档位,而是稀有度档位加上掷在它上面的东西。一张单一来源、 未经佐证的表格无法裁定这笔权衡——但它在本页核查过的所有其他来源所指的方向上是一致的。
给骰子层级排名,而不是给单位排名
本页唯一建立在有据可查数字上的排名就是骰子阶梯本身,因为幸运倍率和价格都有记载。它也是 最重要的排名:无论这个月 meta 顶上是哪些单位,你的骰子层级都门控着你做的每次投掷。
| 骰子 | 稀有度 | 幸运 | 价格 | 评价 |
|---|---|---|---|---|
| Lightning | 稀有 | 42x | $500K | 第一个真正的升级。买得起就立刻买。 |
| Ice | 稀有 | 100x | $4M | 值得,但别久留——史诗档已经不远。 |
| Magma | 史诗 | 200x | $30M | 第一颗史诗骰。如果离 Storm 不远,可以跳过。 |
| Storm | 史诗 | 400x | $200M | 强力的中期支柱。实机录像佐证。 |
| Shadow | 史诗 | 750x | $1.5B | 中期单位美元幸运值最高。录像实证。 |
| Light | 传说 | 1,500x | $12B | 改变投掷上限的一次跨越。 |
| Blood Moon | 传说 | 3,000x | $100B | 后期档。除非 Void 触手可及,否则别跳。 |
| Void | 传说 | 5,000x | $1.5T | 有据可查的阶梯顶端。 |
注意形态,而不是死抠具体数字。每一级幸运值约翻倍,价格约翻五倍。这就是阶梯的真实设计: 你始终在以递增的成本购买一次幸运翻倍——这就是为什么正确的操作几乎总是跳过一个买得起却 该跳的层级,为下一级存钱。
包括哪些数字有实机录像佐证、哪些来自单一社区榜单在内的完整拆解,见最强骰子页面。
什么能让本页变得更好
三件事,按价值排序:
- **一张公布的稀有度表。**如果开发者哪一天记录了单位稀有度,真正的梯队榜一夜之间 就能做出来。
- **抽取概率。**没有掉率,「可获得性」只能靠猜,而它占排名的三分之一。
- **特性效果的第二个来源。**上面的表是第一份,而它只有一层来源。第二份独立列表如果在 六个名称上都能对得上,就能让特性品质从直觉变成数据——而特性品质占排名的三分之一。
在此之前,把任何按角色名排名、带小数点百分比的榜单当娱乐看。上面的框架在下一个平衡 补丁之后依然正确;一份带编造数字的角色名清单则不会。本页收录的那张特性表也按同样的条件 收录:名称和排序值得检验,百分比还不值得信任。
