先说结论,细节在后
Anime Dice 有一个真实的特性系统——你有一个特性重掷计数器,兑换码把特性重掷作为头奖发放,社区攻略把特性描述为叠在单位稀有度之上的第二成长层。不存在的是:任何公开的特性列表、效果数值、稀有度档位或重掷规则。
这一点很重要,因为「anime dice traits」的搜索结果里满是看起来言之凿凿的表格。那些表格没有一个能追溯到游戏或其开发者。它们要么互相抄袭,要么从其他 Roblox RNG 游戏的形状反推。本页告诉你哪些真正站得住、哪些你三十秒内就能自己验证、以及在此期间你的重掷该怎么花。
**已证实:**存在每单位一层的特性层,特性能被重掷,特性重掷是一种兑换码奖励。**未证实:**任何特性名称、它的效果、它的幅度、它的稀有度分布,以及特定特性能否在特定稀有度档位上被掷出。任何把六项全给全的表格,一律视为未经证实。
特性是什么,长在哪里
你掷出的每个单位都附带一个随机特性。特性提供加成——社区描述一致称它为「被动能力」或「加成」,而游戏自己的 HUD 把重掷资源定位为覆盖单位被动的东西。
这套系统的实际形状如下:
| 层级 | 何时附加 | 能更改吗? |
|---|---|---|
| 单位稀有度 | 投掷时,由你的幸运决定 | 不能 —— 只能靠重掷换新单位 |
| 特性 | 投掷时,随机 | 能 —— 用特性重掷 |
| 变异 | 有据可查:抽取的稀有变体 | 不能 |
| Grade | 之后施加,消耗宝石 | 能 —— 宝石买的就是这个 |
特性品质之所以重要,是因为稀有度单独决定不了一个单位的价值。带弱特性的传说单位可能打不过带强特性的稀有单位。这条关系在本站审阅的社区攻略中口径一致,它也是特性梯队榜页面全部内容的立论基础。
重掷:唯一可以放心照做的规则
既然没有效果表,以下是所有独立来源一致认可、且不依赖知道任何特性名字的那一条特性建议:
特性重掷改进的是你已经拥有的单位。它不会改进你的账号、你的骰子层级或你未来的投掷。把它花在一个一小时内就会换掉的普通或稀有抽取上,等于扔掉全游戏最稀缺的资源。重掷属于神话和顶级传说单位,除此之外的任何地方都不属于。
由此推出的结论是:前期你只需要攒着。持有特性重掷没有成本、没有过期时间,把它花在一个你还没决定保留的单位上没有任何好处。一个全新账号应该兑完全部兑换码,然后捏着一把重掷,直到第一只真正的保留单位落地。
今天就能用的决策规则
没有效果数值,你无法给特性排名。但靠一个简单的分诊就能避免浪费:
- 这个单位一周后还会在我的地块上吗? 答案是否,就不要重掷它。整条规则就这一句。
- 它是神话,还是收入超过我当前最佳单位的传说? 是,它就是重掷候选——但只重掷一次。反复重掷同一个单位,是一个概率未知的资源无底洞。
- 你的重掷比候选单位多吗? 不多就停。把富余留给下一个保留单位,因为兑换码的供给没有保证。
如何亲自检查一个特性的效果
既然没有公开效果表,唯一可靠的测量就是你自己动手。游戏给出的信息足够你规范地做:
- 重掷前记下单位的每秒现金。 从底座上抄数字,不要凭记忆。
- 照原样写下它当前的特性名称。
- 使用特性重掷,记录新的特性名称和新的每秒现金数值。
- 对比。 改变收入的是收益型特性;底座上看不出任何变化的特性,可能影响只在高塔挑战中显示的属性,也可能影响抽取池。
在几个单位上重复这个过程,你手里的数据就会比目前这份游戏公开过的任何榜单都好。如果你做了,值得记录的是:特性名称、单位稀有度、前后每秒现金数值,以及日期——因为开发者按月节奏发布带编号的更新,在这个阶段平衡调整是常态。
特性与变异:别把它们合并
这是两码事,区别值得守住。
特性是每单位一个、可重掷的被动。每个单位都有。特性重掷这种货币就是为它们存在的。
变异经官方 Roblox 简介确认——「收集稀有动漫角色和变异!」——这让变异成为开发者公开点名的唯一属性类术语。变异看起来是抽取结果的更稀有变体状态,而不是事后施加的东西,社区建议也一致是:把变异角色从仓库卖掉之前,先仔细检查。
如果一个页面给出一张合并的「特性与变异」表,那是在把可重掷的被动与稀有抽取变体混为一谈。变异页面讲了系统的那一侧哪些已知、哪些未知。
社区表格为什么可能仍然有用
以上内容并不意味着社区表格一文不值。每天肝这款游戏的玩家,确实会积累出关于哪些特性手感强的真实直觉,而这种直觉通常与现实相关。问题不在直觉,而在呈现方式:一张编造百分比、给出言之凿凿 S 档排名的表格,在下一次补丁落地时无法审计,你也无从判断作者究竟是测过还是编的。
把社区特性建议当作朋友的推荐来用:作为在一个单位上检验的假说,而不是规格说明。然后对照你自己的数字验证,因为只有你看得到你的地块。
