Anime Dice 特性

特性是真实存在的第二成长层,叠加在单位稀有度之上,而特性重掷是游戏中最稀缺的奖励。2026年9月有社区公布了唯一一份六项特性表——它是单一来源、未经多方佐证,本页收录它时会明确标注,而不是把它当成规格说明书。

已核实 2026年10月13日阅读时长 8 分钟来源 玩家实测 + Roblox 官方简介

一颗白色骰子在彩虹光晕中旋转,周围环绕着更小的骰子

先说结论,再谈细节

Anime Dice 确实有一套特性系统——你有一个特性重掷计数器,兑换码把特性重掷当作头号 奖励发放,社区攻略将特性描述为叠加在单位稀有度之上的第二成长层。不存在的是任何公布的 特性列表、效果数值、稀有度档位或重掷规则。

这一点很重要,因为「anime dice traits」的搜索结果里全是看起来很自信的表格。那些表格没有 一个能追溯到游戏或其开发者。它们要么互相抄袭,要么是从其他 Roblox 随机类游戏的形态推测 出来的。本页告诉你哪些已真正坐实、哪些你可以自己在三十秒内验证,以及在此之前该怎么处理 你的重掷资源。

证据等级,直说

**已证实:**存在单位级特性层,特性可以被重掷,特性重掷是一种兑换码奖励。未证实: 任何特性名称、其效果、其数值、其稀有度分布,以及特定特性是否能在特定稀有度区间抽到。 任何把六项全部给你的表格,都视为未核实——包括本页下方那一张;收录它,只是因为它是 这款游戏唯一结构化公布的特性数据。

唯一一份已公布的特性表,以及它到底能信到几分

在本次修订所核查的材料中,恰好只有一个来源公布了完整的特性表。那是一张社区页面,日期为 2026年9月10日,针对游戏的 Update 2 横幅编写。它被收录在这里,是因为这是这款游戏 唯一存在的结构化特性数据;而它每一行都带着标注,因为它是单一来源、且未经佐证。

特性公布的稀有度档位现金倍率附加效果出现概率
Godly神圣3.5x为附近骰子提供 +2x 本地投掷幸运0.1%
Overclocked神话2.8x地块投掷速度 +10%0.5%
Shiny传说2.2x金色视觉光环1.8%
Wealthy史诗1.8x离线存储上限 +5%6.0%
Brisk稀有1.4x投掷速度 +5%18.0%
Basic普通1.0x无73.6%
那张表是什么,不是什么

它是一个社区页面公布的数字,针对 Update 2 编写,覆盖六个特性。它不是由开发者 确认的,而且在本次修订的材料里,没有任何第二个来源复现过其中任何一个数字。开发者从未 点名过任何特性。那些百分比尤其缺乏解释——没有给出方法、没有样本、没有测量日期。请把 特性名称和排序形态当作一个值得在你自己的账号上检验的假设,把那些小数当作装饰,直到 你能用本页下方的流程亲自测出来。

那张表里有两点值得优先检验,因为它们验证起来很便宜,而且它们正是会改变你行为的说法:

  • **Basic 以 1.0x 覆盖了 73.6% 的投掷。**如果分布真的接近这么平坦,那么你绝大多数的抽取 根本不带任何特性加成——这也正是下面的重掷纪律比任何档位排名都更重要的原因。
  • **Godly 的附加效果。**该表把它描述为提升本地投掷幸运——针对附近的骰子——而不是你账号 层面的幸运。这与通常那种「游戏最强特性」的框架是不同的说法,而这类东西你可以在同一个 位置连掷两次、在地块上对比看出来。

两个来源连「特性」覆盖什么都说不到一起

同样那群发布上面那张表的社区来源,在特性到哪里结束、变异从哪里开始这件事上并不一致:

  • 一份维基把单位框定为携带四个独立数值字段——稀有度、变异、特性和品级——并把特性 当作与它们并列的一种可重掷被动。
  • 另一份则把变异描述为**「游戏中最强的特性」**,这就把变异并入了特性层,而不是把它们 分开。

本页采用第一种框架,因为它同时吻合官方简介(提到了变异,却从未提特性)和重掷经济 (特性重掷显然会覆盖某个单位上的某样东西)。变异页面覆盖了另一侧。无论 你用哪种框架,实用建议都不变:变异是出售前需要检查的东西,而特性是只对保留单位重掷的 东西。

特性是什么,它附着在哪

你抽到的每个单位都自带一个随机特性。该特性提供一项加成——社区描述一致称其为「被动技能」 或「加成」,游戏 HUD 也把重掷资源框定为覆盖单位被动的东西。

这套系统的实际形态是:

层级附加时机能否更改?
单位稀有度投掷时,由幸运值决定不能——只能重抽这个单位
特性投掷时,随机能——用特性重掷
变异被记载为抽取结果的稀有变体不能
品级事后使用宝石应用能——这就是宝石的用途

特性品质之所以如此重要,是因为稀有度本身并不能决定单位的价值。特性弱的传说单位可能 打不过特性强的稀有单位。这一关系在本站核查过的社区攻略中被一致陈述,它也是 特性梯队榜页面上那份梯队榜的全部依据。

重掷:唯一可以放心照做的守则

既然没有任何效果表,那么所有独立来源一致认可、且不依赖任何特性名称的特性建议只有一条:

把特性重掷留给你打算保留的单位

特性重掷改进的是你已有的单位。它不会改进你的账号、骰子层级或未来的投掷。把一次重掷花 在一个小时内就会换掉的普通或稀有抽取上,等于扔掉游戏中最稀缺的资源。重掷属于神话级和 顶级传说单位,不属于其他任何东西。

推论是:前期你只需安心攒着。持有特性重掷没有成本、没有过期倒计时,花在一个你还没决定 是否保留的单位上也没有任何好处。一个全新账号应该兑换完兑换码,然后把攒下的一摞重掷留到 第一个真正值得保留的单位落地。

今天就能用的决策规则

没有效果数值,你无法给特性排名。但用一个简单的分诊,你仍然可以避免浪费:

  1. **这个单位一周后还会在我的地块上吗?**如果答案是否定的,不要重掷它。规则就这一条。
  2. **它是神话级,或者收入超过我当前最强单位的传说级吗?**如果是,它进入了重掷候选—— 但只对同一个单位重掷一次。对同一个单位反复重掷,是在为未知的概率持续输血。
  3. **你的重掷比候选单位多吗?**如果不是,就停手。把结余留给下一个值得保留的单位, 因为兑换码的供给并不保证会一直持续。

兑换码之外,重掷还能从哪来

兑换码是本站能够核实的来源——每个有记载的兑换码都发放特性重掷,而且它们往往是每个兑换码上 最大的一笔发放。上面公布那张表的社区页面还指出了另外两个来源:完成任务,以及在游戏内 商店用宝石购买。

两者都说得通,而且与本站核查过的其他材料都不冲突,但它们同样也都没有第二个来源佐证。对 规划的结论在两种情况下是一样的:如果宝石可以换成重掷,那么宝石和重掷就在争同一份预算, 而通常特性重掷这一侧更值得买,因为宝石除了给一个你已经决定保留的单位刷品级之外,没有别的 用途。

第三条路径在后期实机录像里有记载:高塔和任务奖励的掉落里包含特性重掷。这与上面的「完成 任务」说法吻合,也是它最接近的第二个来源,尽管那段录像并没有量化掉落率。

已公布的重掷优先级规则

同一张社区页面给出了三条规则。它们值得一读,因为这是这套系统在任何地方唯一公布的优先级 建议,这里连同证据等级一起收录:

  1. **史诗档这条线。**永远不要把特性重掷花在普通或稀有单位上,因为它们的基础倍率太低, 百分比加成没有意义。这与本页其他所有内容、以及核查过的所有其他来源都一致。
  2. **抽到神圣档立刻锁住。**如果一个传说单位出了顶级特性,就停止对它重掷。其推理——带 顶级特性的传说单位收入超过一个不带特性的更高稀有度单位——在方向上与本站关于「稀有度 不决定价值」的说法相同。
  3. **在给顶级神话召唤重掷之前,先攒 15–20 次重掷。**在你拥有一个值得保留的单位之前花掉的 重掷,都是浪费掉的重掷。

在这些规则之外还有一条机械性说法,而它在别的任何地方都没有得到佐证:该页面称出生点 广场上的特性重掷机器允许你选中一个单位,并用挂锁图标锁住你想保留的特性。如果这功能 存在,它就消除了重掷保留单位的主要风险——万一你把一个好特性覆盖掉、再也拿不回来。 [INFERENCE] 考虑到没有任何其他来源提到这个锁,也考虑到锁功能通常是重掷攻略最先记录的东西, 请在依赖它之前先在自己的客户端上验证。如果那个挂锁并不存在,那么重掷就是破坏性的,上面 那条「重掷一次就停手」的规则也就重要得多。

如何自己验证一个特性的效果

既然没有公布的效果表,唯一可靠的测量就是你自己的。游戏暴露的信息足以让你把这个测量 做对:

  1. **记下重掷前的每秒现金。**从底座上读数,不要凭记忆。
  2. 原样写下它当前的特性名称,与显示完全一致。
  3. 使用特性重掷,记录新的特性名称和新的每秒现金数值。
  4. **对比。**改变收入的特性是收益型特性;在底座上看不到任何变化的特性,可能只影响 高塔战斗中才显示的属性,也可能影响投掷卡池。

在几个单位上重复这个流程,你掌握的数据就会超过目前为这款游戏公布的任何榜单。如果你真的 做了,值得记录的是:特性名称、单位稀有度、重掷前后的每秒现金数值,以及日期——因为开发者 按月节奏发布数字版本更新,这个阶段平衡改动是常态。

特性与变异:不要混为一谈

这是两个不同的东西,这个区别值得守住。

特性是可重掷的单位级被动。每个单位都有一个。它是特性重掷货币存在的全部理由。

变异获官方 Roblox 简介确认——「收集稀有动漫角色和变异!」——这让变异成为开发者唯一 公开点名的属性类术语。变异似乎是抽取结果的稀有变体状态,而不是事后施加的东西;社区建议 一致强调:从仓库出售角色之前,要仔细检查变异角色。

如果某个页面给出一张合并的「特性与变异」总表,它就是把一个可重掷的被动和一个稀有的抽取 变体混为一谈。变异页面涵盖了该系统那一侧已知与未知的内容。

为什么社区表格大概率仍然有用

以上这些并不意味着社区表格一文不值。每天爆肝这款游戏的玩家确实会积累关于哪些 特性「手感强」的真实直觉,而这种直觉通常与现实相关。问题不在直觉,而在呈现:一张带着 编造百分比和自信的 S 档排名的表格,在下一个补丁落地时无法被审计,你也无从分辨作者是 实测过还是纯编的。

把社区特性建议当作朋友的推荐来用:那是一个待验证的假设,拿一个单位试试,而不是一份 规格说明书。然后用你自己的数据去验证它——因为只有你能看到你的地块。

录像缺口,带日期

一个独立维基核查了三段当前的实机录像(含字幕),结果发现其中任何一段都看不到特性或变异 面板。录像里出现了背包、重生、骰子商店、升级和高塔界面,但没有任何带特性标题、列表、 效果或重掷流程的面板。这次核查的日期是 2026年9月4日,同一来源还把「特性重掷」记录为 在官方材料中未获证实——意思是这个标识在游戏里和攻略里都存在,但没有任何一手来源 点名过它。

这类录制证据比一张表格更有价值,因为一个缺失的面板是你能够据以行动的事实:它意味着特性 信息如果真的会显示,也存在于那些显而易见的界面够不到的地方。这个发现的实用形式就是上面 那套测量流程——从底座上读数字,不要从菜单里读。如果将来有录像拍到了那个面板,本节就会被 它显示的内容和录制日期取代。

本页来源

Anime Dice 官方从未公布单位数值、抽取概率或升级加成,因此本页每个数字都可追溯至以下来源之一。社区维基站由玩家维护,并会如此标注。

  • 官方 Anime Dice on Roblox — official experience page — Official developer description. Confirms rolling dice for anime characters, Luck upgrades, team building, mutations, offline Money and leaderboards. Page title read "[✨UPD 4]" on 2026-09-14 with a last-updated date of 2026-09-13 and visits above 9.3M; the description text itself is unchanged since launch.
  • 社区维基 animedice.wiki — how to play, traits evidence hub — HUD map of the Update 3 client (Shop / Rebirth / Index, clover Lucky badge), pad placement rules, currency roles, and a traits evidence audit.
  • 社区维基 anime-dice-roblox.wiki — guides, tier list, beginner guide — Roll → place → upgrade loop, trait layer description, upgrade priority tables, S/A/B/C tier framework.
  • 社区维基 anime-dice-wiki.wiki — tips, upgrades, best-upgrades guide — Upgrade priority table, unit-rarity income table, common pitfalls, Trait Reroll discipline.
  • 社区维基 animediceguide.wiki — Traits Guide: Best Traits & Reroll Priority — Community page dated 2026-09-10 against "UPD 2". Publishes six named traits with cash multipliers, secondary bonuses and rolling chances, a padlock trait-lock claim, reroll sources beyond codes, and reroll-priority rules. Uncorroborated: no official or recorded-gameplay source names a single trait.
  • 社区维基 animedice.wiki — Traits evidence hub — Evidence audit verified 2026-09-03: the official description names mutations but no Traits list, effects, rarity values or reroll rules exist first-party. A footage check dated 2026-09-04 found no Traits or Mutations panel in three candidate recordings, and records "Trait Rerolls" as unverified in official material.
常见问题

Anime Dice 特性常见问题

Anime Dice 的特性是什么?

特性是每次投掷时随机赋予单位的被动加成。社区来源一致将其描述为叠加在稀有度之上的第二成长层;游戏还提供了专门用于替换单位当前特性的「特性重掷」资源。

有官方的 Anime Dice 特性列表吗?

没有。开发者从未公布特性列表、效果数值、特性稀有度数据或重掷概率。变异是官方 Roblox 简介中唯一提到的属性类术语。2026年9月有一个社区页面公布了六项特性表,但它是单一来源,没有任何第二份榜单复现过它的数字,所以请把它当作假设而非数据。

Anime Dice 最强的特性是哪个?

一份社区表把名为 Godly 的特性排在首位——3.5x 现金加一项本地投掷幸运加成——但那张表是单一来源、针对 Update 2 编写,且没有说明数字的测量方法。开发者从未点名过任何特性。诚实的答案是:你可以自己给它们排名——记下某个单位的每秒现金和特性名称,重掷一次,再把两项各记一遍。对你的账号来说,这次测量比任何已公布的榜单都可靠。

特性重掷应该用在什么上?

只用于你打算长期保留的单位。所有独立来源在这一点上意见一致。特性重掷改进的是你已有的单位,而不是骰子层级或未来的投掷,把它花在几小时内就会换掉的普通或稀有单位上,等于浪费游戏中最稀缺的资源。

特性能让稀有单位强过传说单位吗?

能,社区攻略描述的正是这种关系。稀有度并不能单独决定单位的实际价值——特性弱的传说单位可能打不过特性强的稀有单位。这正是梯队评估把特性纳入考量、而非只按稀有度排名的全部原因。

特性和变异是同一个东西吗?

不是。特性是每个单位都有、可重掷的被动加成;变异则是抽中结果的稀有变体,也是官方 Roblox 简介确认的唯一属性术语。把两者合并成一张表的攻略,是把两套不同机制混为一谈。

怎么查一个特性有什么效果?

自己测。记录单位重掷前的每秒现金数值和特性名称,使用特性重掷,再把两项各记录一次。改变底座收入的是收益型特性;没有任何可见变化的特性可能只影响高塔战斗。没有已公布的效果表可供对照。