애니 다이스가 실제로 요구하는 것
메뉴를 벗겨낸 애니 다이스는 네 단계를 반복하는 게임입니다. 이 사이트의 모든 공략은 이 루프의 변형이므로, 무엇이든 최적화하기 전에 정확히 파악할 가치가 있습니다.
| 단계 | 하는 일 | 얻는 것 |
|---|---|---|
| 굴리기 | 현금이나 럭키 스핀을 써서 내 럭 값으로 필터링된 풀에서 유닛을 공개 | 등급 대역과 무작위 트레이트가 붙은 캐릭터 |
| 배치 | 유닛을 플롯의 패드에 올려놓기 | 초당 현금이 수동으로 쌓이며, 오프라인 중에도 계속 됨 |
| 업그레이드 | 플롯 현금을 업그레이드 노드와 주사위 단계에 쓰기 | 더 높은 럭 배수 — 다음 롤의 풀을 좋게 만듦 |
| 리버스 | 현금을 초기화하는 대신 영구 배수를 얻기 | 위 모든 것의 더 높은 바닥과 성장에 필요한 플롯 슬롯 |
핵심 통찰은 굴리기와 수익이 별개의 활동이 아니라는 것입니다. 더 좋은 롤은 더 높은 등급의 유닛을 뜻하고, 더 높은 등급의 유닛은 더 많은 초당 현금을 뜻하고, 더 많은 현금은 더 좋은 주사위 단계와 럭 노드를 뜻합니다. 초반의 실력은 더 많이 굴리는 것이 아니라 — 럭을 올린 다음에 굴리는 것이며, 그래야 예산에 넣어둔 롤이 더 좋은 풀에 떨어집니다.
루프 자체, 오프라인 수익 생성, 럭 업그레이드, 뮤테이션은 모두 공식 Roblox 설명에 명시돼 있습니다. 구체적인 비용, 럭 수치, 롤 확률은 개발사가 공개한 바 없습니다 — 이 사이트가 숫자를 적는 곳에서는 출처를 명시하고, 숫자가 없는 곳에는 추정치를 만들지 않고 그렇다고 말합니다.
HUD를 아이콘 하나씩
Update 4 클라이언트는 모든 지속적 컨트롤을 두 개의 세로 스택에 넣어둡니다. 익히는 데 약 30초가 걸리며, 이 게임에서 가장 흔한 초보 실수 — 코드 입력 칸을 리버스 메뉴에서 찾는 것 — 을 막아줍니다.
아래 배치는 Update 3 클라이언트에서 매핑한 뒤 Update 4 자료와 다시 대조한 것입니다. 왼쪽 스택의 아이콘 세 개는 그대로이고, Update 4에서 눈에 보이는 변화는 HUD가 아니라 코드 목록이었습니다. 이후 패치가 이들을 옮기더라도 규칙은 그대로입니다: 교환은 상점 맨 아래에 있고, 다른 곳에는 없습니다.
왼쪽 가장자리, 위에서 아래로
- 상점 — 선물 상자 아이콘. 무지개 테두리 창이 열립니다. 코드 탭이 맨 아래에 있고, 럭 상품과 편의 아이템도 함께 있습니다. 교환 입력 칸을 찾는다면 여기 있고 여기만 있습니다.
- 리버스 — 순환 화살표 아이콘. 프레스티지 리셋입니다. 눌러도 새로고침되지 않습니다 — 현금 잔액을 대가로 치르는 일방향 거래이며, 확인 전에 패널을 읽으세요.
- 인덱스 — 책 아이콘. 본 유닛의 수집 로그입니다. 채우는 것은 오랜 프로젝트이고, 커뮤니티는 완료 보상이 노력에 비해 소박하다고 전합니다.
오른쪽 가장자리
클로버 모양의 Lucky 배지와 잭팟 카운터처럼 보이는 파란 폭발 아이콘이 보입니다. 둘 다 럭 관련 상태 칩과 상점 항목이지 프로모션 입력 칸이 아닙니다. 눌러도 코드가 교환되지 않습니다. 럭키 스핀 루프와 관련 있는 이유는 유료 또는 이벤트 럭이 주사위 노드 위에 얹힌다는 것을 알려주기 때문입니다.
주사위와 패드
아바타는 흰색 6점 주사위를 들고 있습니다. 그게 판타지입니다 — 모든 롤이 이론상 배너 유닛에 도달할 수 있다는 것. 실제 플레이에서 주사위는 그냥 가챠 버튼입니다. 각 롤은 현금을 소모하거나 럭키 스핀 하나를 씁니다.
플레이어들이 틀리는 부분은 그다음에 일어나는 일입니다. 커서에 들거나 저장소에 있는 유닛은 아무것도 벌지 않습니다. 패드에 올려야 합니다. 패드는 플롯 바닥의 직사각형 타일입니다. 구멍 없이 채우세요 — 배치된 유닛은 온라인이든 오프라인이든 수익을 만들고, 빈 패드는 신규 계정에서 가장 비싼 것이기 때문입니다.
나중에는 유닛을 다시 집어 옮길 수 있습니다. 패드 하나가 나머지보다 더 많이 벌고 있다면, 그건 최고의 유닛을 그냥 둔 자리가 아니라 거기에 배치하라는 신호입니다.
첫 30분, 순서대로
- 아무것도 쓰기 전에 모든 코드를 교환하세요. 코드는 무료이며, 현금으로 살 수 없는 두 자원 — 럭키 스핀과 트레이트 리롤 — 을 줍니다. 검증된 문자열 6개와 Update 4 제보 3개는 코드 페이지에서 확인하세요.
- Money, 그다음 Luck을 사세요. 이 두 업그레이드 노드는 서로를 키웁니다. Money가 럭을 자금하는 현금을 올리고, 럭이 그 현금을 만드는 유닛의 등급을 올립니다. 이 공략을 위해 참고한 모든 출처가 이 순서에 동의합니다.
- 굴린 것은 전부 배치하세요. 더 좋은 자리에 두려고 롤을 아껴 두지 마세요. 패드 위의 커먼 유닛도 벌고, 저장소의 레어 유닛은 아무것도 벌지 않습니다.
- 무엇이든 최적화하기 전에 첫 패드 열을 채우세요. 확인된 초보자 목표는 플롯 앞쪽을 시작 후 15~20분 안에 채워 오프라인 수익이 사실상 제로가 되지 않게 하는 것입니다.
- 업그레이드를 골고루 흩어 뿌리는 대신 다음 주사위 단계를 저축하세요. 각 단계는 내가 굴리는 모든 롤의 럭을 배로 늘립니다. 주사위 단계를 참고하세요.
- 그다음에야 리버스를 보세요. 리버스는 현금을 초기화하므로, 수입이 안정되기 전에 하면 원래 자리까지 돌아가는 길만 길어집니다.
재화, 그리고 어떤 것을 낭비할 수 있는가
플레이에 관여하는 자원은 네 가지이며 성질이 매우 다릅니다.
현금은 HUD 왼쪽 아래의 $ 수치입니다. 주사위 업그레이드와 유닛 레벨을 사고, 배치된
유닛이 만들어냅니다 — 오프라인 중에도요. 현금은 풍부하고 쓰라고 있는 것입니다. 특정 주사위
단계를 목표로 저축 중이 아니라면 쌓아 두는 것은 실수입니다.
럭키 스핀은 현금이 들지 않는 강화 롤입니다. 코드와 이벤트에서 나옵니다. 스핀이 현금 롤과 같은 풀에서 뽑히므로, 주사위 단계와 럭 노드가 올라간 뒤의 스핀이 더 가치 있습니다 — 그래서 업그레이드 전까지 모아 두는 것에 실질적인 이유가 있습니다.
트레이트 리롤은 한 유닛의 패시브 본�스를 덮어씁니다. 이미 뽑은 유닛을 개선할 수 있는 유일한 방법이므로, 리롤은 게임에서 가장 귀한 자원입니다. 곧 교체할 커먼이나 레어 유닛에는 절대 쓰지 마세요.
젬은 등급 업그레이드에 쓰이는데, 커뮤니티 출처는 이를 유닛의 현금 생성에 직접적인 배수라고 설명합니다. 젬의 주요 무료 출처는 코드입니다. 녹화된 엔드게임 세션 하나가 후반에 이것이 왜 중요한지 보여줍니다: 플레이어는 유닛이 S 티어에 도달할 때까지 젬을 등급 리롤에 썼고, 그 S를 대략 수입 7배로 설명했으며, 그 과정에서 A+가 계속 나왔습니다. 이는 공개된 표가 아니라 플레이어의 화면 관찰이지만, 방향은 다른 모든 출처와 일치합니다 — 등급은 이미 키우기로 결정한 유닛을 배로 만듭니다.
타워 티켓은 네 번째 재화이며 이번 개정에서 새로 등장했습니다: Update 4의 UPDATE4 코드가 이를 지급한다고 제보된 첫 코드입니다. 티켓은 타워 런의 입장 비용이므로 경제 재화가 아니라 부차 콘텐츠 재화로 취급하세요 — 플롯 수입에는 손대지 않으며, 언제 쓸지는 아래 타워 섹션에서 다룹니다.
틸트 없이 굴리기
전투 로테이션이나 스킬 바, 깨야 할 던전이 없습니다. 잘못될 수 있는 것은 아직 보답이 안 되는 롤에 자원을 태우는 것뿐입니다. 세 가지 습관이 이를 막습니다:
- 업그레이드 직후 짧은 세션으로 굴리세요. 스타터 주사위로 무의식적으로 클릭하는 방치형 플레이가 아니라, 5분 전보다 나은 풀에서 굴리는 것입니다.
- 모든 뽑기를 내가 배치한 유닛 중 최악과 비교하세요. 새 유닛이 더 레어하거나 뮤테이션을 달고 있으면 자리를 차지합니다. 아니어도 플롯이 찰 때까지 일단 배치한 뒤 바꿉니다.
- 가방이 찼을 때 멈추세요. 가득 찬 인벤토리는 롤을 조용히 버립니다. Equip Best로 정리한 뒤 계속하세요 — 일괄 판매 루틴은 팁과 노하우에서 다룹니다.
타워가 자리하는 곳
타워 런은 수익과 무관한 게임의 유일한 부분입니다. 세 가지 난이도가 확인돼 있고, 젬과 럭 부스트를 보상합니다. Damage와 Health 업그레이드는 플롯 파머에게는 아무것도 아니고 타워 시도에겐 모든 것이며, 이게 커뮤니티가 늘 이 둘을 마지막으로 순위 매기는 이유입니다. 타워는 부차 목표로 취급하세요 — 경제가 안정된 다음에 자금하고, 그 전이 아니라.
녹화된 엔드게임 플레이에서 나온 두 가지를 여기에 더할 가치가 있습니다. 이 모드에 대해 이용 가능한 유일한 수치들이기 때문입니다:
- 티켓은 런이 아니라 계정당 유한합니다. 한 세션이 티켓 60개로 입장해, "무한" 타워에 그것을 썼고, 83층 근처에서 느려졌다고 보고하며 90층 근처에서 끝날 것으로 예상했습니다. 플레이어는 티켓을 더 얻는 방법을 몰랐고 퀘스트를 추측했습니다. Update 4는 티켓을 지급한다고 제보된 첫 코드이며, 그렇다면 코드가 문서화된 출처가 됩니다.
- 이 모드는 최상단에서 실제로 무한하지 않습니다. 같은 녹화는 "무한"이라는 이름에도 다른 타워의 최고 층이 100층이라고 기록합니다. "무한"은 사다리에 대한 주장이 아니라 모드의 이름표로 취급하세요.
실용적 해석은 이 페이지가 처음에 말한 것과 같습니다: 티켓과 타워 층은 내 플롯과 별개의 예산이고, 플롯이 만들 수 없는 자원으로 보상하며, 그것들 중 어느 것도 현금을 가속하지 않습니다. 경제가 이미 돌아가고 있을 때 쓰세요.
아직 미확인인 것
공백을 그럴듯한 숫자로 채우는 것보다 공백을 정직하게 밝히는 것이 더 유용합니다:
- 업그레이드 효과 수치. 각 Money나 Luck 노드가 얼마나 올라주는지 공개한 출처는 없습니다. 순서는 충분히 뒷받침됩니다. 수치는 아닙니다. 커뮤니티 출처 하나가 단계별 대략적인 코인 비용을 제시하고 순서를 무시하면 초반 수입이 20~30% 손실된다고 주장합니다 — 수치가 아니라 구간과 주장입니다.
- 롤 확률. 공개된 등급 표가 없습니다. 게임 자체 아트워크에 적힌 9,342,584분의 1은 완전한 확률 목록이 아니라 배너 등급 표식입니다.
- 뮤테이션 확률. 공식 설명은 뮤테이션이 수집품으로 존재한다는 것만 확인합니다. 확률이나 효과 표는 여기서 검토한 자료에서 공개되거나 신뢰할 만하게 측정된 바 없고, 커뮤니티 출처 세 곳이 이 메커니즘을 서로 다르게 설명합니다.
- 트레이트 효과. "트레이트"라는 단어는 커뮤니티 공략에 빈번히 나오고 게임에 리롤 자원이 있지만, 공식 트레이트 목록, 효과 문구, 등급 데이터는 공개되지 않았습니다. 이제 여섯 트레이트를 담은 커뮤니티 표 하나가 존재하며, 트레이트 페이지는 그것을 근거 수준 — 단일 출처, 교차 확인되지 않음 — 을 붙여 그대로 싣고, 나머지는 표를 지어내는 대신 열린 질문으로 다룹니다.
- 타워 티켓 출처. Update 4가 사상 처음으로 코드에서 티켓을 지급한다고 제보됐습니다. 다른 출처는 문서화된 바 없고, 녹화된 플레이어도 자기 티켓이 어디서 왔는지 알아내지 못했습니다.
여기서 바뀌는 것은 모두 날짜를 달고 바뀝니다. 이 중 하나를 문서화한 패널을 찾는다면 그건 또 하나의 티어 리스트보다 가치 있습니다.
