Ce qui est réellement confirmé
Les mutations sont l'une des cinq seules choses que le développeur nomme dans la description Roblox officielle :
Lancez les dés et découvrez des personnages d'anime délirants ! Améliorez vos dés pour gagner encore plus de chance ! Constituez l'équipe la plus forte possible ! Collectionnez de rares personnages d'anime et des mutations ! L'argent se génère pendant votre absence.
Cette phrase confirme trois choses et rien de plus. Les mutations existent. Elles sont collectionnables. Elles apparaissent sur des personnages d'anime. Elle ne dit pas ce que fait une mutation, à quelle fréquence elle apparaît, comment elle s'appelle, ni si elle peut être appliquée, relancée ou retirée.
C'est l'état honnête des preuves, et il vaut la peine d'être énoncé avant tout tableau, car les recherches « anime dice mutations » renvoient beaucoup de pages rassurantes qui inventent silencieusement des pourcentages.
Confirmé : les mutations sont un vrai objet de collection dans le jeu, nommé par le développeur, et elles s'attachent aux personnages plutôt que d'être un objet séparé. Non confirmé : les noms de mutations, les valeurs d'effet, les taux de drop, les paliers de rareté, la possibilité de reroller les mutations, et leur cumul avec les traits. Aucune source publiée n'a mesuré aucun de ces points. Trois sources communautaires décrivent désormais les mutations de trois façons différentes — une variante rare de tirage, un palier supérieur de la couche de traits, et un multiplicateur de cash qui se cumule avec le Grade — et ce désaccord est lui-même le résultat.
En quoi les mutations diffèrent des traits
Ces deux systèmes sont fusionnés en permanence, et les garder séparés est la chose la plus utile de cette page.
| Traits | Mutations | |
|---|---|---|
| Confirmé par le développeur ? | Non — terminologie communautaire | Oui — nommé dans la description officielle |
| Appliqué quand ? | À l'obtention, sur chaque unité | À l'obtention, comme variante rare |
| Modifiable ? | Oui — Trait Rerolls | Non documenté dans un sens ni dans l'autre |
| Ressource associée | Trait Rerolls (via les codes) | Aucune documentée |
| Collectionnable ? | Non présenté comme une collection | Oui — explicitement un objectif de collection |
La distinction pratique : un trait est un passif que chaque unité porte et que vous pouvez écraser avec un reroll. Une mutation est un état dans lequel un tirage peut arriver, et la description officielle la présente comme quelque chose à collectionner plutôt qu'à appliquer. La page des traits couvre le côté relançable en détail.
Trois cadrages communautaires qui se contredisent — et pourquoi cette page n'en choisit aucun
Le nouveau matériel n'a pas résolu ce système : il a élargi le désaccord. Trois positions sont désormais consignées, et elles sont incompatibles :
- Les mutations sont le seul terme d'attribut nommé et on ne sait rien d'autre. La lecture conservatrice, fondée sur la seule description officielle : les mutations existent comme objets de collection, et aucun nom, effet ou taux n'a été publié. C'est la position que cette page a toujours prise.
- Les mutations sont « les traits les plus forts du jeu ». Une source communautaire fond entièrement les mutations dans la couche de traits, les traitant comme un palier rare du même modificateur plutôt que comme un système séparé.
- Les mutations sont une variante rare qui multiplie le cash et se cumule avec le Grade et les traits. Une autre source les garde séparées mais leur donne un rôle multiplicatif, et ajoute la consigne de ne jamais les revendre.
Cette page ne choisit pas entre ces trois-là. Chacune affirme une chose différente — variante, palier de trait ou multiplicateur cumulatif — et aucune n'est attestée par le développeur ni par une capture en jeu enregistrée dans le matériel revu ici. Ce sur quoi les trois s'accordent est la seule chose sur laquelle agir aujourd'hui : une unité mutée vaut la peine d'être gardée et inspectée, et en vendre une est irréversible. La routine d'inspection ci-dessous est construite sur cet accord plutôt que sur l'un des trois cadrages.
La seule règle qui compte : inspecter avant de vendre
Parce que les mutations sont une variante rare d'un tirage normal, le risque qu'elles créent n'est pas que vous en jouiez mal — c'est que vous en vendiez une sans le remarquer. Le conseil communautaire répète cet avertissement de façon cohérente : vérifiez la présence d'un personnage muté avant de vider votre inventaire.
Le mécanisme, on voit facilement pourquoi. Lancer vite plus un sac plein, c'est l'état final normal d'une session. Le stockage se remplit, vous ouvrez le menu de vente, lancez Equip Best, et videz tout le reste. Si une unité mutée n'était pas dans votre line-up active, une vente aveugle l'emporte avec tout le reste.
Donc la routine est :
- Lancez jusqu'à ce que le stockage soit presque plein, pas jusqu'à ce que vous remarquiez qu'il est plein. Un sac plein jette silencieusement les lancers, et une session enregistrée montre un joueur lancant un moment sans réaliser qu'il ne recevait rien.
- Ouvrez l'inventaire et parcourez-le avant de vendre. Cherchez l'indicateur de mutation sur chaque unité plutôt que de faire confiance à votre mémoire de ce que vous avez tiré.
- Lancez Equip Best. Ça protège vos unités les plus fortes de la line-up active.
- Vendez en deuxième, jamais en premier. Cet ordre est énoncé par chaque source qui parle de gestion d'inventaire.
- Inspectez tout ce qui a l'air différent avant que ça ne quitte votre compte. Il n'y a pas de rachat pour une unité vendue.
Suivre les mutations dans votre Index
L'Index — l'icône livre sur le bord gauche du HUD — est le journal de collection des unités que vous avez vues. Les sources communautaires le décrivent comme enregistrant les personnages que vous avez tirés et aidant à identifier les raretés ou entrées de collection qui vous manquent encore, et les mutations y sont explicitement décrites comme partie du système de collection.
L'Index ne semble pas publier de taux, et ses récompenses de complétion sont décrites comme lentes. Sa vraie valeur est différente : c'est le seul relevé en jeu de ce que vous avez déjà tiré, ce qui en fait l'endroit à consulter avant de décider si une unité mutée est unique pour votre compte ou un doublon.
Un point de données supplémentaire a sa place ici, et c'est un trou plutôt qu'un fait. Un wiki indépendant a consulté trois enregistrements de gameplay récents, transcriptions incluses, le 4 septembre 2026, et n'a trouvé aucun panneau Mutations visible dans l'un d'eux — les séquences montraient seulement les écrans Backpack, Rebirth, Boutique de dés, Upgrade et Tower. C'est bon à savoir pour une raison pratique : cela signifie que l'indicateur de mutation n'est pas là où un nouveau joueur le chercherait, ce qui est exactement pourquoi la routine d'inspection ci-dessus vous dit de parcourir l'inventaire plutôt que de faire confiance à votre mémoire ou à un menu. Ce wiki refuse aussi d'intégrer l'une de ces séquences, au motif qu'aucune n'est vérifiée comme officielle.
Lire l'effet d'une mutation
Aucun tableau d'effets n'existe : si vous voulez savoir ce que fait une mutation, il faut la mesurer comme vous mesureriez un trait :
- Notez le chiffre de cash par seconde sur l'emplacement avant que rien ne change.
- Notez le nom de la mutation et la rareté de l'unité, tels qu'affichés.
- Comparez avec une unité non mutée de même rareté si vous en avez une. C'est le seul témoin propre disponible.
- Écrivez la date. Le développeur sort des mises à jour numérotées sur un rythme mensuel, et les changements d'équilibrage à ce stade de la vie d'un jeu sont la norme plutôt que l'exception.
Une mutation qui change le revenu de l'emplacement est une mutation d'économie. Une qui ne change rien de visible sur la parcelle peut toucher le combat des Towers, ou toucher quelque chose qui n'apparaît que dans l'Index. Les deux cas sont plausibles ; aucun n'est documenté.
Où les mutations se placent dans vos priorités
Les mutations changent ce que vous faites d'une unité, pas ce que vous faites ensuite de votre compte. Les décisions de progression centrales ne sont pas affectées :
- Votre palier de dés décide du pool d'où tirent vos lancers, mutation ou non. Voir l'échelle des dés.
- Vos améliorations de Chance décident de la profondeur à laquelle vous atteignez ce pool.
- Le Rebirth donne les multiplicateurs permanents qui accélèrent tout ce qui précède.
Une mutation est un bonus par-dessus tout ça, et la bonne réaction à en trouver une est de garder l'unité et de l'inspecter — pas de restructurer votre build autour. La seule exception : si l'unité mutée est aussi la chose la plus rare que vous possédez, auquel cas elle devrait être sur votre meilleur emplacement et est une candidate légitime à une amélioration de Grade.
Ce dernier point est là où le cadrage « se cumule avec le Grade » gagne sa place même s'il est non corroboré. Si une mutation et un Grade multiplient tous les deux le cash d'une unité, alors les deux se composent sur la même unité — ce qui veut dire qu'un keeper muté est exactement l'unité sur laquelle dépenser des Gemmes, et qu'une unité mutée que vous êtes sur le point de remplacer est exactement l'unité sur laquelle ne pas en dépenser. Dans les deux cas la décision est la même, et dans les deux cas elle se décide à partir du fait que l'unité est un keeper ou non, pas à partir de la mutation.
Pourquoi cette page est pauvre en chiffres
Parce qu'il n'y a pas de chiffres à donner. Chaque chiffre de taux de mutation qui circule pour ce jeu est sans source, et un pourcentage inventé est pire qu'un trou admis — vous ne pouvez pas dire qu'il est faux avant d'avoir déjà agi dessus. Le développeur n'a publié ni stats d'unités, ni taux de lancer, ni probabilités de mutation, et il n'existe pas de patch notes datées contre lesquelles vérifier.
Si un tableau de taux de mutation apparaît et remonte à une source première ou à une capture en jeu enregistrée, cette page le portera avec une date attachée. En attendant, la seule donnée de mutation qui compte est sur votre propre compte.
